Hlavná stránka    Vyh¾adávanie       Homepage    Registrácia   Prihlásenie
Rubriky
Tutoriály
Recenzie
Rôzne
Vyh¾adávanie
Odkazy
Èlenovia
Download
FÓRUM
IRC kanál
IRC web klient
GALÉRIA
Tutoriály na XSI
RSS
Registrácia
Diskusné boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovšie èlánky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoriál
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoriál
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoriál
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoriál
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoriál
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoriál
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoriál
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoriál
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    HL2 : Vytvorenie 3D oblohy
    Wizz
    [02.12.2004 : 23:10:11] 174 Tutoriál
    Èítaní : 4912
    Priemerná známka : 4.9
    Half-Life 2 a jeho engine Source prináša mnoho noviniek, my si dnes posvietime na jednu, a síce oblohu. Okrem klasickéj metódy použitím 6 textúr ktoré sa natiahnu na oblohu (hore, dole a na každú svetovú stranu), môžeme použi aj špecialnu "zväèšovaciu" metódu a vzinke tak realistickejšie pozadie - 3D skybox. Ale pekne poporade, ...

    Zaènite vymodelovaním nejakého dvora, okolo ktorého postavte plot, aby ktorý bude hráèa drža v priestore dvora. Na skúšku staèí naozaj nieèo jednoduché. Do bodu [0,0,0] teraz umiestnite entitu sky_camera. Jej význam a dôležitos umiestnenia si vysvetlíme nakoniec. Ïalší krok ktorý spravíme, je modelovanie pozadia v skutoènej velkosti. Dávajte ich do mapy v pomere ako majú by vidie keï budú v mape. Ja som v ukážkovéj mape použil 2 panelové bytovky, ale môžete použi samozrejme aj iné objekty, èo Vás napadne. Len ich nezabudnite tvori v skutoènéj ve¾kosti v porovnaní s ve¾kotou hráèa (preto na zaèiatok navrhujem, aby ste si do mapy vložily entitu info_player_start). Pozor, neoplatí sa moc babra s detailami.



    Keï ste hotový, oznaète všetky objekty pozadia (v mojom prípade dve bytovky) + entitu sky_camera a presunte ich kúsok ïalej, do volného priestranstva. Nechajte ich oznaèené a otvorte nástroj Transform (tools/transform, alebo len klávesovou skratkou Ctrl+M). Našim zámerom bude, zmenši tieto objekty 16 krát. Vyplnte dialogové okno ako na nasledujúcom obrázku :



    "Mode" sme nastavily na "scale", èo je zmena ve¾kosti. Ale preèo zrovna èíslo 0.0625 ? Neni to žiadna záhada. Entita sky_camera totiž používa defaultne 16x zmenšené modely pozadia. My sme potrebovaly zmenši objekty 16 krát. Keï sme objekty vytvorily, ich pomyselná ve¾kos je 1. Tak vypoèítame jednu šestnástinu : 1/16 = 0.0625.

    Teraz si vytvoríme klasickú oblohu, akú bolo vydie aj v HL1. Použijeme na to textúru tool/toolskybox (náhrada textúry SKY z HL1), a okolo našeho zmenšeného modelu pozadia spravíme "škatulu" aby uzatvárala všetky objekty vrátane entity sky_camera. Najjednoduchšie bude, keï spravíte cez ne kváder, ktorý pomocou funkcie "Make Hollow" spravíte dutím :



    To isté spravíme aj na našom dvore :



    Posledným krokom bude umiestnenie entity osvetlenia light_environment do "dvora" a skopírujte ju aj do zmenšeného modelu. Nastavova u entity netreba niè, môžete ju necha aj v defaultnom stave.

    Na zaèiatku som sluboval vysvetlenie umiestnenie entity sky_camera, takže sa o to pokúsim. Predstavte si náš zmenšený model. Aby ste mohli presne urèi, kde sa majú zobrazova objekty, urèily sme si pomyselný stred práve pomocou entity sky_camera ( v podstate pomyselný bod 0,0,0). Èo spravý samotný engine ? Teraz si predstavte, že hra automaticky, zobere objekty (do pozadia sa rátajú obekty ohranièené textúrou "tool/toolskybox"), prièom ako ich stred sa považuje entita sky_camera. Tento stred sa nacentruje na stred mapy (tj pravý bod 0,0,0) a všetky objekty zväèší (v našom prípade) 16 krát. Takto to bude vyzera v hre:

    Nieje to niè zložité, ale pokial ste napriek tomu nepochopily, pozrite si príkladovú mapku, v editore aj v hre.

    SÚBORY KU ÈLÁNKU :

    BODOVANIE ÈLÁNKU
    Boduje sa ako v škole (1- výborný, 5-zlý)
           

    Priemerná známka : 4.9
    Hlasovalo : 615

    KOMENTÁRE KU ÈLÁNKU
    Poèet komentárov ku èlánku : 21

    1. Wizz Admin
    [02.12.2004-23:12] 552
    coskoro sa pokusim spysat aj nejaky clanok o novynkach noveho Hammera, je ich pomerne dost

    2. Mattho Redaktor
    [02.12.2004-23:36] 553
    Super, len skoda ze doma to nezrealizujem .
    + rada: pist to vo Worde a daj si opravit chibi :D
    + otazka : To musi by brane vzdy do bodu [0,0,0]? Neda sa to v tej entite sky_camera?

    mattho.wz.cz

    3. Wizz Admin
    [03.12.2004-00:06] 554
    Moznost na zmenu stredu som nenasiel, ale myslim ze takto to uplne staci, v podstate s tym mozes spravit cokolvek.

    A gramatika, vecna tema moja : ) Word nemam, teda mam, ale nie slovensky, a nepouzivam ho (notepad rulez!!), ale ak sa dakdo ponukne ako korektor, okamzite ho bereme

    4. Mattho Redaktor
    [03.12.2004-00:58] 555
    Takze.. ludia co mate word hlaste sa za korektorov!
    a uz som sa nad tym zamyslel a uz som pochopil, ze to moze byt aj v strede.... Ved v jednej mape nepotrebujem dve pozadia ;)

    mattho.wz.cz

    5. Peter
    [03.12.2004-09:22] 556
    Zdravím, možná už to tu nìkde je, ale já to nenašel. Nebylo by dobré nejprve napsat tutoriál, jak si stáhnout editor a další potøebné prográmky a jak to také vše nainstalovat aby to chodilo? Možná to je trivialita, ale proè to nesepsat všichni nemusejí být tak zdatní a znalí.

    6. Mattho Redaktor
    [03.12.2004-11:51] 557
    No stiahnut podla mne neni problem.. Ale nastavit to, bola podla mna najzlozitejsia vec s akou som sa v Hammeri stretol. A to hlavne preto, ze na to som tutorial nenasiel. Ale jedna dobra rada: V helpe to je vsetko pekne napisane aj z obrazkami

    mattho.wz.cz

    7. Wizz Admin
    [03.12.2004-13:39] 558
    Stiahnutie neni problem pokial mas original, a nastavenie takisto, pretoze po instalaci to uz je. Problem moze nastat pri verzi bez steamu, ktoru zatial nemam. Ale tutorialy budu aj na taketo veci

    8. Jackar Admin
    [03.12.2004-16:19] 559
    Supa tutorial. Mam taky pocit ze aj prvy sme na SK/CZ webe co vobec maju nejaky tut na webe na HL2 :D

    9. Dragoo Admin
    [03.12.2004-19:32] 560
    Inac, sa mi zda, ze uz v spirite 1.3 bolo cosi podobne.
    Btw: super tutorial, a kedy bude dalsi ???

    10. Wizz Admin
    [03.12.2004-20:11] 561
    ak budem mat cez wykend cas tak daco spisem

    11. Jackar Admin
    [03.12.2004-22:38] 562
    JJ, v spirite sa toto uz robit dalo ;)

    12. Dragoo Admin
    [04.12.2004-13:16] 563
    jackar: vsak, a tusim velmi podobnym sposobom

    13. x
    [05.03.2005-01:48] 980
    eeee. Mal by som otazocku.Naco to vsetko?Nieje 1no ci bude welke pozadie "normalne"(bez zmensenia atd.) urobene alebo ci bude to pozadie zmensene a kadejake kvacky-macky s tym robyt.Urichli mi to nahravanie?Zmensi naroky?Alebo aky to ma vlastne wiznam?Thx

    14. Jackar Admin
    [05.03.2005-17:42] 982
    S tymto pozadim ide o to, ze vytvara dojem trojrozmerneho priestoru a vsetky objekty v nom zakomponovane maju aj treti rozmer. Krasny priklad moze byt mapa CS_Vertigo (v CS1.6). V starej verzii mas pozadie ako cinziaky apod, ale vidno ze je to textura. Teda ak prechadzas cez mapu tak maju budovy stale ten isty uhol pohladu, cize tam neexistuje perspektiva = nerealne.

    A toto 3D pozadie ti vlastne dokaze simulovat "okolie" mrakodrapu v ktorom sa hraje (stale hovorime o cs_vertigo)

    Uz xapes ?

    15. R5.Kenji Redaktor
    [05.03.2005-19:32] 983
    Sry Jacky ale mam pocit ze on skor chcel vediet preco sa pouziva namiesto skutocnej velkosti mierka, ze preco sa pouzivaju zmenseniny a nie ze urobis normalne brushe velke okolo.... a asi je to koli renderovaniu, velkosti textur a urcite to ma aj ine vyznamy vsak,.. ale to uz nech radsej povie Jackar....

    nope

    16. Wizz Admin
    [05.03.2005-20:02] 984
    hej, Kenji ma pravdu
    No, ma to vela vyhod, napriklad mas to vsetko pokope, je to mensie a lepsie sa to edituje, ale hlavne to neni take narocne pri kompilaci ;)

    17. x
    [05.03.2005-20:47] 985
    Thx vsetkym 3om

    18. Jackar Admin
    [05.03.2005-21:41] 986
    Take male sa to robi kvoli tomu, ze ak by si xel robit napr. okolie mesta ako oblohu, tak by si kludne mohol zabit celu mapu len s okolim. Taktiez to veeeelmi ulahcuje a zrychluje kompilaciu atd atd...
    Ako som uz pisal na HL1 engine, tak kazdy rendering levelu zaberia geometrickym radom viac casu priamo umerne s velkostou volnych ploch a to cele konjunktovane poctom svetiel.

    Ok, a teraz, kto pochopil posledny odstavec ? :D

    19. Choosen
    [14.03.2006-20:44] 1896
    Když jsem kdysi zkoušel dìlat pár map do UT , tak obloha se tam dìlala nìjak takhle podobnì . Tehdy jsem si povzdechl , že škoda , že to nejde do obyè HL1 , jaké by to bylo super . A voalá , možná mé prozby a zoufání na patøièných místech vyslyšeli Ale ne , teï k vìci.:
    Podle návodu jsem se snažil tu 3d oblohu vytvoøit. No povedlo se mi to jenom jaksik napùl. 3d obloha sice funguje , ale je neosvìtlená . Je v ní sice light_environment , ale jako by tam prostì nebyl . Mìnil jsem umístìní této entity , angle , úhel dopadu .... nepomáhá nic. Zkoušel jsem do te mapky dat i obyèejná svìtla . Nepomohlo.

    20. Wizz Admin
    [15.03.2006-20:19] 1898
    choosen : podobnym sposobom sa dala robit obloha aj v Spirite ;) ... co sa tyka tvojho problemu v HL2, skusil si nastavit inu farbu svetla ako je dafaultna ? myslim ze a_h raz spominal, ze tam byva chyba

    21. Choosen
    [18.03.2006-14:01] 1899
    wizz:všimnul jsem si , že v pøíkladové mapì (sdk_3d_skybox) použili buïto model (prop_static) a nebo func_detail , pøièemž na stranách , které hráè neuvidí , byla samozøejmì textura nodraw . Zkusil jsem jejich mapu a výsledek byl na 100%. Zkusil jsem to podobnì a taky mi to fachèilo. I když jsem nechal defaultní hodnoty v light_environment. Pak jsem ještì zkusil tvou pøíkladovou mapu , ale bylo to špatné. Nepomohlo ani pøevedení tìch dvou brushù do func_detail . Nevim. no hlavnì že mi to už funguje ...
    Btw , jo a není pravda , že by se sky_camera musela dávat do bodu 0,0,0 ;)

    Pre pridávanie komentárov musíte by� prihlásený
    Pokia¾ ešte nieste zaregistrovaný, môžete tak urobi� TU

    Vyh¾adávanie

    Rozšírené vyh¾adávanie

    AREA 42
    Hláška
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Staršie hlášky >> Komentáre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Staršie ankety >>

    Najèítanejšie
    1.HL2: První kroky (35223x)
    2.Atomová bomba ako v crossfire (32319x)
    3.Counter-Strike entity (26791x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (22501x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (20151x)
    On-Line
    Tieto stránky si práve èíta 1 èlovek.
    Sponzor webu
    Spriatelené weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V záujme ochrany duševného zdravia redaktorov tu už viac ICQ panel nenájdete :P

    Výsledky vašeho snaženia sa môžete nájs� na lamz.thelambda.sk ...

    Všetky texty publikované na týchto stránkach sú majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Stránka bola naèítaná za 0.08 sekúnd.