Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    *locus
    Deli
    [22.02.2008 : 20:13:47] 405 Tutoril
    tan : 12731
    Priemern znmka : 2.55
    Úvod


    Asi najèastejšie hlášky pri spozorovaní tohto príspevku budú typu: „co to dopekla je ?“ alebo „no koneène“. Zaènem pekne po poriadku:
    „*locus“ (po našom si to môžeme predstavi ako „aktivátor“ ) je sústava kódov vïaka ktorej engine spiritu dokáže rozpozna
    - kto alebo èo spustilo danú sekvenciu resp. akciu entít (napr. kto stlaèil tlaèítko, kto prešiel po moste, èo zapríèinilo výbuch atï. )
    - parametre osoby alebo veci resp. entity ktorá spustila danú sekvenciu resp. entitu (napr. kam sa osoba pozera , jeho poloha atï.)

    Poznámka : Parametre sa uchovávajú aj po prejdení cez multimanager, a iné entity.

    Tieto možnosti patria medzi úplne základy využívania locusu . Jeho plné využitie ocenia hlavne entity-hackeri a tí ktorý radi experimentujú s novými vecami.
    Malý príklad z prostredia multiplayeru :
    Predstavte si možnos že dokážete vytvori na mape miesto vïaka ktorému každý hráè sa dokáže sta nesmrte¾ným urèitú dobu bez jediného riadku kódu. Alebo èo takto vyrobi mašinu ktorá dokáže meni ve¾kos, alebo model hráèov? Že nemožné? V tomto prípade je možné všetko.
    Avšak je tu jeden menší háèik, ktorý spoèíva v ažkej chápavosti „locus systému“. Je to hlavne nároène na èas a logiku, ale užijete si s tým kopu srandy.

    Poznámka : Treba si uvedomi, že pri použití viacerých locusov resp. locusu pri viacerých entitách, sa dané locusy NEOVPLIVÒUJÚ ( iba ak nasleduje nadväznos medzi nimi).

    Všeobecné použitie

    Každý kto využíva spirit si všimol menšie znaèky pri niektorých parametroch entít ako napríklad :
    -[LE] (locus entity) – po vpísaní „*locus“ do tohto políèka si entita vezme za svoj cie¾ (target) toho, kto spustil túto entitu . Vyskytuje sa napríklad pri znaèke "Target to affect [LE]" v env_render-i.
    -[LP] (locus position) – už názov nám napovedá že po vpísaní „*locus“ dáme entite vedie, kde sa nachádza èlovek, alebo „miesto“ èo spustilo túto entitu. Funguje na podobnom princípe ako MoveWith a funguje aj pre tie entity ktoré ho nepodporujú napr. také monster-y. Avšak pri tomto konkrétnom prípade si treba uvedomi, že entite sa udá pozícia originu danej veci èo je pri monsteroch pri zemi, preto musíme využi ïalšiu vecièku zo sústavy entít s názvom calc_* (patrí sem calc_position, calc_velocity, calc_ratio atd.), pre tento typ konkrétne calc_position. S týmto sa však budeme zaobera neskôr.
    -[LV] (locus velocity) – Urèuje uhol napr. kam sa pozerá hráè, alebo nejaký monster, kam smeruje hlaveò dela atï. (Bolo to použité aj v mojom èlánku o ovládate¾nej veži). Sem sa hodí aj použitie vyššie spomínaných entít – calc_velocity calc_subvelocity a calc_path.
    -[LR] (locus ratio) – urèuje poèet napr. životov, stav healthchargeru apod. Využíva sa pri òom hlavne calc_ratio. Pozor! : Výstup entity je založený na spôsobe 1-plné , 0-prázdne .

    -Okrem iného používame aj špecifické locus entity (napr. locus_beam), ktoré sa správajú ako originál entity až nato že skoro všetky parametre využívajú locus systém.

    Poznámka : Mnoho entít si vie sprostredkova dané parametre priamo z locusu iné treba sprostredkova pomocou calc_* entít (vpíšeme do políèka miesto *locus). Tieto entity nám vypoèítaju parametre(miesto, uhol atï.) urèitej entity alebo locusu (dokonca tu funguje aj offset –pripoèítavanie položky) èo využijeme pri použití ïalších entít.

    To správne orechové

    Ako prvý príklad si zvolíme jeden z príkladov v originál dokumentácii o spirite. Predstavte si stenu, do ktorej keï strelíte, cez vami prestrelený „otvor“ prenikne lúè svetla. Pekný efekt a ve¾mi jednoduché využitie locusu. Potrebujeme len func_breakable, calc_position a locus_beam. Aktivátorom v našom prípade bude gu¾ka, ktorá dopadne na func_breakable. Hneï ako dopadne, vytvorí sa locus_beam na mieste dopadu gu¾ky (použijeme LP) a pomocou calc_position vytvoríme druhý bod na mieste kam majú dopada lúèe.
    1. Vytvoríme si stenu, dáme do func_breakable, nastavíme pod¾a vlastnej chute(ale aby bolo nerozbitné) a doplníme v položke „trigger when hit“ meno locus_beamu (napr. l-beam)
    2. Vytvoríme bodovú entitu locus_beam ktorú nastavíme :
    Name : l-beam
    Start at : *locus //miesto kam dopadne gu¾ka
    End at : cposition // meno entity calc_position)
    Start and end are : Position and Position
    Zvyšok je na vás, ale pozor, farba musí by zhodná s farbou svetla, nesmie nás lúè „usmaži“, a noise(distortion) dajte na nulu aby bol efekt prirodzenejší. Radím zaèiarknu fade end.
    3. Vytvoríme bodovú entitu calc_poition, a nastavujeme
    Name : cposition
    Entity to use : *locus // znovu miesto kam gu¾ka dopadne
    Position to calculate : centre // presný stred strely
    Add offset : Tak toto je ten kameò úrazu. Musíme si vypoèíta presný rozdiel dopadu strely (zaèiatok l-beamu) a miesta kam chceme aby lúèe dopadali (samozrejme vzh¾adom na miesto dopadu strely). Rozdiel sa urèuje odchýlkou pod¾a osi x,y,z . Pre príklad uvediem moju èo je 0 128 -25. V tomto bode treba skúša dovtedy dokia¾ sa nám nevytvorí skoro prirodzený efekt.


    Ako ïalší príklad si zvolíme func_tank, ktorý namiesto bullets strie¾a pomocou env_shooter (môžeme strie¾a plechovky, kusy mäsa, alebo rôzne sprite-i ) V tomto prípade bude locusom naše delo, a jeho presné koordináty bude využíva env_shooter.
    1. Vytvoríme si delo pomocou func_tank (nebudem to rozpisova, o tomto tu už jeden èlánok je) avšak mali by sme mu vypnú strie¾anie (bullets – none) a do„trigger on firing“ dáme meno env_shooteru napr. „e-shooter“
    2. Pokraèujeme vytvorením env_shooteru s menom „e-shooter“ (dúfam že všetci vedia ako používa a nastavi env_shooter) a do položiek „At position“ a „At velocity“ vpíšeme „*locus“. Nezabudnite vo Flags zaškrtnú „Repeatable“.

    Dúfam že použitie „*locusu“ už chápete. Ak nie ešte tu je jeden z tých klasickejších príkladov. V podstate pôjde o použitie env_renderu pre toho kto prejde trigger_multpile-om

    1. Po vytvorení trigger_multiple, kde do targetu hodíme meno env_renderu (napr.
    render), vytvoríme env_render , a do target to affect hodíme *locus co nám spôsobí ze ktokolvek prejde cez trigger_multiple sa dostane do podoby urcenej env_render-om .


    Zhrnutie

    Kto pochopil sa môže pokojne pusti do prezerania obrázkov a príkladovej mapky. Kto nepochopil posnažím sa to celé vysvetli ve¾mi jednoducho:

    Locus znamená aktivátor. Locusom sa môže sta èokolvek v hre (hráè, monstery, ale aj entity). S locusom sa pracuje buï priamo (do kolónik oznaèených LP, LR, LE, LR vpíšeme *locus ) alebo použijeme calc_* entity ktoré nám upravia parameter daného locus-u alebo inej entity. Locus je obmedzený samozrejme len enginom Spiritu. Pre každú entitu (až na multi_managery a podobné entity ktoré hodnotu aktívatora len prenášajú) sa locusom stáva vždy aktivátor danej entity. Z toho vyplíva že locus môže by pre každú entitu iný, a v hre môže fungova naraz aj
    viac
    locusov ktoré sa navzájom nemusia ovplivòova.


    No a tot vsjo ... otázky smerujte do komentárov alebo ma skontaktujte cez ICQ.
    S príkladovou mapkou som sa trochu pohral takže v nej nájdete skoro všetko uvedené v tomto tutoriály ale sú trochu viac rozpracované.












    SBORY KU LNKU :

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 2.55
    Hlasovalo : 20

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 7

    1. Wizz Admin
    [23.02.2008-17:28] 2950
    yeba ! konecne dobre vysvetlenie
    dobra praca

    2. Deli Redaktor
    [24.02.2008-10:28] 2951
    thanx

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    3. Jackar Admin
    [24.02.2008-17:30] 2952
    Pekne pekne ;)

    4. Ki@n[ID]
    [02.03.2008-21:11] 2956
    Dost dobry!

    Makám na modu Snow facility - kouknìte na www.s-f.webgarden.cz

    5. Deli Redaktor
    [03.03.2008-07:26] 2961
    diki ... snazil som sa, len skoda ze env_shooter neubera zivoty ...

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    6. hAssassin
    [20.03.2009-05:27] 3027
    zdravim, potreboval bych radu, mam dejme tomu nejaky delo a u jeho hlavne bych potreboval zobrazovat sprite... vim ze to jde nastavit primo tomu delu ale to ja nechci, jelikoz tam je problem ten, ze sprite se zobrazuje jen kdyz hrac stili... potrebuju aby tam byl porad a kopiroval drahu dela... (ono ve finale to delo nebude videt, tak to bude takovej efekt clony pred ocima hrace (resp, nejde tohle udelat i jinak nez takhle?)) predem dik

    7. Lance
    [01.08.2011-01:48] 9174
    Kurva tady jeto zaspamované .. Takže pzdravím vás pøátelé. Potøebuji radu.. Hraju si trošku se spiritem a dìlá mi problémy pochopit pár vìcí, Co se Locusu týèe nepochopil jsem ho celý a nìkteré vìci se dìlají tìžko, jestliže se k tomu kupí ještì enginové chyby

    potøeboval bych vysvìtlit, nebo odkázat na nìjaký podrobný popis entit..

    napøíklad by mne zajímalo, co je

    ocus_alias,
    calc_velocity_polar,
    calc_velocity_path,

    Podaøilo se mi tøeba udìlat laser, který míøí z hráèe ven do prostoru a pohybuje se s hráèem dále... To samo u Monster.. teï se snažím udìlat Gravity gun, jde to, zatím mi to funguje tak, že vìc lze sebrat a jednou upustit - musím poøádnì vyøešit upuštìní vìci a znovusebrání....

    Napøíklad MOD Tactical Epionage Action je kompletnì v Spiritu a dokonce podle toho, co jsem tak z mapy vyèetl, ve skuteènosti z hráèe, který je nìkde v tmavém boxu na mapì, jsou pøenášeny údaje o pohybu do nìjakého modelu a ještì kolem nìho lítá kamera, naprosto perfektní, ale na pochopení je to k posrání...

    Prosím, odkažte na dokumentaci, nebo vysvìtlete. Jinak, døíve jsem dìlal mapu Hvìzdná brána do CS tak, kdybyste chtìli dejte vìdìt a pošlu,,, souèasnì mužu poslat svoje pøíkladové mapy na Locus, ale jsou to testovaèky pouze... Je tam ten LASER vycházející z hráèe a sledující pohyb, nìjaké motion_managery atd...

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (30963x)
    2.HL2: První kroky (30487x)
    3.Counter-Strike entity (22568x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (20526x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (18647x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 1.39 seknd.