Hlavná stránka    Vyh¾adávanie       Homepage    Registrácia   Prihlásenie
Rubriky
Tutoriály
Recenzie
Rôzne
Vyh¾adávanie
Odkazy
Èlenovia
Download
FÓRUM
IRC kanál
IRC web klient
GALÉRIA
Tutoriály na XSI
RSS
Registrácia
Diskusné boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovšie èlánky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoriál
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoriál
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoriál
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoriál
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoriál
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoriál
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoriál
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoriál
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    HL2 : Ravenholm - Fire trap
    Wizz
    [02.06.2005 : 02:06:39] 252 Tutoriál
    Èítaní : 3558
    Priemerná známka : 1.18
    Týmto èlánkom zahajujem novú minisériu tutorialov, na tému "pasce z Ravenholmu". Èiže mám na mysli pascu s ohòom, padajúcim autom a vrtulou na motore. V tomto tutoriále si spravíme zaujimavú hraèku, vhodnú na hromadnú likvidáciu zombies, ale viem si predstavit aj jej použite v DM mape. Princíp je jednoduchý, pustíme plyn, zmaèkneme tlaèítko ktoré spôsobý elektrickú iskru a zrazu horí všetko èo bolo v dosahu. Na zaèiatok ešte spomeniem, že èlánok je písany v postupnosti : vytvorenie základných entít, "pospájanie" a ich sfunkènenie a na konci vysvetlenie ako to celé funguje.

    Zaèneme pridaním potrebných modelov do mapy. Spravte 3 entit prop_static a vyberte tieto modely :

  • models/props_citizen_tech/Firetrap_PropaneCanister01a.mdl - nádrž na plyn

  • models/props_citizen_tech/Firetrap_gashose01a.mdl - rúrka na rozvod plynu

  • models/props_citizen_tech/Firetrap_buttonpad.mdl - podložka pod tlaèitko



  • A 2 entity prop_dynamic :

  • models/props_citizen_tech/Firetrap_button01a.mdl
  • - tlaèítko - "Parent" nastavte ako "button"
  • models/props_pipes/valvewheel002.mdlz
  • - ventil - "Parent" nastavte ako "valve"

    a umiestnite ich ako na obrazku :



    Na miesta z ktorých má unika plyn, vložíme entitu env_steam, ktorá nám zabezpeèí pekný efekt unikajúceho plynu (rovnako ako v reale horúci vzduch) :

    Name : steam
    Pitch Yaw Roll : (nastavte aby kužel smeroval tým smerom, ktorým má plyn unika)
    Initial state : Off
    Particle type : Hot Wave
    Spread speed : 15
    Speed : 120
    Particle start size : 10
    Particle end size : 20
    Emmision rate : 26
    Color : 239 194 61
    Lenght of steam jet : 80
    Transluenci : 255



    Na rovnakú pozíciu vložte aj entitu env_spark ktorá nám vytvorí efekt iskry ktorá neskôr zapáli oheò :

    Name : spark
    Magnitude : medium
    Spark trail lenght : long



    Kúsok pred kužel vložte entitu env_fire. Ako vyplýva z názvu, jedná sa o definovanie pozície kde bude hore oheò :

    Name : fire
    Start disabled : yes
    Size : 80
    Attack : 0.05
    Type : Natural

    FLAGS
    - Infinite duration
    - Smokeless


    Teraz môžete spravi pár jej kopíi a umiesni ich do jej okolia. Rozhodne to bude ma krajší efekt. Teraz pridáme zaujimavú entitu, env_firesource. Tá vlastne slúži ako imaginárny zapalovaè, ktorý zapáli všetky entity env_fire v jej dosahu (radius). Nastavte ju :

    Name : source
    Radius : 50
    Intensity / Damage : 10



    Na rade je teraz pomerne nudná èas, pridávanie zvukových entít - ambient_generic (5 kúskov). V okienku sú všetky pod sebou. Názvy som dával zámerne tak, aby sa z nich dal vytuši ich význam :

    Name : fire_sound
    Sound name : d1_town.LargeFireLoop
    FLAGS
    - start silent

    Name : fire_start_sound
    Sound name : d1_town.FlameTrapIgnite
    FLAGS
    - start silent
    - is NOT looped

    Name : fire_stop_sound
    Sound name : d1_town.FlameTrapExtinguish
    FLAGS
    - start silent
    - is NOT looped

    Name : steam_sound
    Sound name : ambient/gas/steam_loop1.wav
    FLAGS
    - start silent
    - is NOT looped

    Name : button_sound
    Sound name : Town.d1_town_01_lightswitch2
    FLAGS
    - start silent
    - is NOT looped



    Na zlepšenie efektu plameòov, pridáme aj pár entit light, pomenujte ich "fire_light", farbu svetla nastavte na žltú/oranžovú, a vo flags vyberte volbu "initially dark", teda že svetlo má by na zaèiatku vypnute.

    Takže, koneène sme sa dostaly do druhéj fázy, èiže teraz zaèneme naše pracne vytvorené entity spája aby neskôr fungovaly ako jeden väèší bezchybný stroj. Najskôr zabezpeèíme, aby sa pri horení ohòa rozsvietilo svetlo zvýrazòujúce plamene a zvuk samotných plameòov. Na detekciu, èi oheò horý alebo nie, môžeme výborne využi entitu env_firesensor ktorú umiestnite do blízkosti entity env_fire a následne jej nastavte :

    Name : firesensor
    Radius : 50
    Heat level : 1

    FLAGS
    - start ON

    OUTPUTS




    Teraz trochu "pritvrdíme" a použijeme logické entity (postrach pre zaèiatoèníkov, každodenný chlieb entity hackerov ). Vložte do mapy entitu logic_relay :

    Name : start
    Start disabled : yes

    OUTPUTS




    Následne vytvorte ïalší logic_relay :

    Name : end
    Start disabled : yes

    OUTPUTS




    Posledné èo musíme dokonèi, sú "ovládacie" prvky našej novéj hraèky.Kedže modely ventylu a tlaèítka niesu samy o sebe funkèné objekty, musíme spravi tlaèítka ktoré budú síce nevyditelné, ale budú funkèními objektmi. Spravte kváder s textúrou "tools/toolsnodraw" približne rovnako ve¾ký ako ventyl, a umiestnite ho tak, aby ho celý zakrýval. Do stredu spravte ešte blog s textúrou "tools/toolsorigin" aby sme sa nám ventyl otáèal po správnej osy. To isté spravte aj s tlaèítkom. Tý ktorý sú lenivý a nepozrely si staršie tutoriály kde sa "origin" vysvetloval dopodrobna, si môžu pozrie obrázok a spravi to podla neho :



    Oznaète blok ktorý predstavuje ventyl (samozrejme aj s jeho origin blokom) a spravte z neho entitu func_rot_button :

    Name : valve
    Speed : 250
    Sounds : Squeaky
    Delay befere reset : -1
    Distance deg : 360

    FLAGS
    - not solid
    - toggle
    - use activates

    OUTPUTS




    Následne oznaète blok predstavujúci tlaèítko (zasa nezabudnite na origin blok) a taktiež z neho spravte entitu func_rot_button :

    Name : button
    Speed : 200
    Delay befere reset : 1
    Distance deg : 90

    FLAGS
    - not solid
    - X Axis (nastavte podla toho ako ho máte otoèené)
    - use activates

    OUTPUTS



    A toto je prakticky celé. Ak ste postupovaly správne, môžete mapu skompilova a otestova funkènos zariadenia. Lenže pokia¾ ste nepochopily ako to celé vlastne funguje, doèítajte èlánok dokonca, pokúsim sa vám to uzrejmi.

    Všetko komplikuje závažný fakt, že plyn a iskra sú spúšame zvl᚝. Keby sme na to použily jedno tlaèítko, tvorba by bola rozhodne prehladnejšia. Ale kdo by sa s tym uspokojil ? V našom prípade teda musíme pri každom spustení (zmaèknutie tlaèítka ktoré spúša iskru) skontrolova, èi je pustený plyn. Ak hej, môžeme zapáli oheò, ak nie, niè sa nedeje. A práve tu vstupujú do hry (alebo skorej do editoru ? ) logické entity, ktoré majú schopnos "vypnú" (disable - engine nemôže použi takúto entitu) a "zapnú" (enable - engine ju môže použi) fungovanie ostatných entít, a èo je zaujimavé, môže vypnú aj samu seba.

    Máme 2 logic_relay. Jedna s názvom "start" (na zapínanie ohòa, pary, etc...) a druhá s názvom "end" (vypínanie).


    hráè otvory ventil (typ output OnIn) :
    -> zapne sa logicka entita "start"
    ---> zapne sa entita "fire" a "source"
    ---> zapne sa logicka entita "end"
    ---> logicka entita "start" vypne sama seba

    hráè zmaèkne tlaèítko
    -> spustí sa iskrenie
    -> spustia sa outputy entity "start" (input trigger)
    ---> oheò horí

    hráè zavre ventyl (typ outputu OnOut) :
    -> spustia sa outputy entity "end" (input trigger)
    ---> vypne sa entita "source"
    ---> nastavi sa zmenšenie plameòa (extinguish)
    ---> plameò (fire) sa vypne uplne
    ---> logicka entita entita "end" vypne sama seba


    Do zápisu som použil kvôli prehladnosti len podstatné entity, s ostatnými je to podstatne jednoduchšie. Ako vydíme, pokia¾ nieje ventyl otvorený, sú všetky entity ktoré zabezpeèujú horenie vypnuté, takže hráè môže maèka tlaèítko kolko chce, maximálne mu to bude iskri.

    Entity svetla a zvuk ohòa sa aktivujú a deaktivujú zvl᚝ pomocou entity fire_sensor. Jej použitie je ve¾mi jednoduché. Ako radius nastavte dosah, èiže pokia¾ od jej stredu má senzor monitorova prítomnos ohòa. Táto entita má 2 zaujimavé outputy :
    OnHeatLevelStart - aktivuje input keï senzor detekuje oheò
    OnHeatLevelEnd - aktivuje input keï oheò prestane horie

    To je všetko, mapovaniu zdar !

    SÚBORY KU ÈLÁNKU :

    BODOVANIE ÈLÁNKU
    Boduje sa ako v škole (1- výborný, 5-zlý)
           

    Priemerná známka : 1.18
    Hlasovalo : 17

    KOMENTÁRE KU ÈLÁNKU
    Poèet komentárov ku èlánku : 3

    1. x
    [02.06.2005-18:38] 1298
    Vyzera to zlozito
    Skoda ze sa mi nexe citat

    2. Choosen
    [18.03.2006-14:31] 1900
    Urèitì to nebude tak složité , jak to na první pohled vypadá Hned to musím vyzkoušet ...

    3. triangl
    [10.10.2006-18:53] 2217
    Jestli to správnì chápu, tak entita logic_relay pokud je aktivní, tak lze zapínat (nebo i vypínat?) entity nastavené na enable a s entitami, které mají disable nelze manipulovat?

    Pre pridávanie komentárov musíte by� prihlásený
    Pokia¾ ešte nieste zaregistrovaný, môžete tak urobi� TU

    Vyh¾adávanie

    Rozšírené vyh¾adávanie

    AREA 42
    Hláška
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Staršie hlášky >> Komentáre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Staršie ankety >>

    Najèítanejšie
    1.HL2: První kroky (35223x)
    2.Atomová bomba ako v crossfire (32319x)
    3.Counter-Strike entity (26791x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (22501x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (20151x)
    On-Line
    Tieto stránky si práve èíta 1 èlovek.
    Sponzor webu
    Spriatelené weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V záujme ochrany duševného zdravia redaktorov tu už viac ICQ panel nenájdete :P

    Výsledky vašeho snaženia sa môžete nájs� na lamz.thelambda.sk ...

    Všetky texty publikované na týchto stránkach sú majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Stránka bola naèítaná za 0.04 sekúnd.