|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril  07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril  24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril  01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril  02.03.2008 : 20:55:09
|

Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril  22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril  27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov  |
|
|
|
GTKRadiant 1.4.0 classic pre Half-Life Dragoo [02.07.2005 : 15:56:11] 268 Rôzne
tan : 4689
Priemern znmka : 2 |

Èo to je GTK Radiant
GTK Radiant je editor máp do rôznych typov hier založených na quake alebo half-life engineoch. Menovite podporuje tieto hry:
-Half-Life / Counter-strike a iné
-Quake2
-Heretic 2
-Quake3 (Arena a Team Arena)
-Return to Castle Wolfenstein
-Star Trek Voyager: Elite Force
-Star Wars: Jedi Outcast
-Star Wars: Jedi Academy
-Enemi Territory
-Soldier of Fortune II - Double Helix
Verzia classic podporuje iba prvé tri hry v zozname. Na ostatné je verzia raven.
Ako to vyzerá
GTK Radiant má nieko¾ko možných vzh¾adov (ce¾kovo tri).
Prvý z nich vyzerá nasledovne:

Popíšem jednotlivé èasti podla obrázku:
-úplne v¾avo je panel zetovej osi, ktorý umožòuje rýchlo zmeni výškovú polohu a výšku vybraného objektu
-napravo hore je poh¾ad z perspektívy, ale to snáï opisova netreba
-napravo dolu sú textúri, povedal by som, ve¾mi prakticky umiestnené
-vstrede je pracovný priestor, plocha na ktorej kreslíme brushe a ostatné objekty
-naspodu je konzola zo záznamom všetkých èinností
Tak to by bol prvý mód vzh¾adu. Ale sú aj ïalšie. Ten druhý vyzerá takto:

Ako sami vidíte, je to jeden bordel tento vzhlad, niè nemá pevné miesto, všetkým sa dá hýba a všetko sa navzájom prekrýva. Toto je prežitok s prvých verzií radiantu. Ako vidíte, nie je tu zobrazená konzola. Tá sa nachádza tam kde textúri, len na òu treba prepnú.
Popisova èasti znovu nemá zmysel, lebo sú rovnaké ako v predchádzajúcom, akurát sú všelijak rozhádzané.
Tretí vzhlad je štandardné rozvrhnutie pri práci v priestore, známe z vhe ale aj z iných aplikácií ako napr. 3d studio max a pod.

Ako vidíte, v tomto vzhlade je absencia zetovej lišty, ale keïže máme tri pohladi už ju netreba. Konzola je opä umiestnená v okne s textúrami.
Práca s editorom
Najlepšie bude, ak si pri èítaní otvoríte editor aby ste si mohli hneï skúša popísané operácie. Ak ho ešte nemáte, tak chodte na www.qeradiant.com a stiahnite si. (Btw. tie betatestové verzie neahajte, nefungujú spolahlivo.)
Práca s týmto editorom sa velmi odlišuje od práce s vhe. V tomto editore napríklad nikde nenájdete tlaèítko na vytvorenie nového objektu brush alebo entitu. Ale aj keï tu nie sú, sami zistíte, že vytvori tu nejaký brush ci entitu zvládne aj jednomesèné batola.
Brush vytvoríme tak, že jednoducho na pracovnej ploche vytvoríme štvorec èi obdåžnik. Pri pohlade z perspektívi uvidíte, že brush je hneï vytvorený so základnou výškou, ktorú zmeníte buï v zetovom panely alebo v poh¾adoch. Po vytvorení brushu je však tento stále oznaèený, ak ho chcete pusti, treba stlaèi [ESC]. Brush (alebo entitu) opätovne vyberiete držaním [Shift] a kliknutím na neho (môžete hneï oznaèi viacej objektov).
Ak chcete meni rozmeri brushu, nie je to problém. Hoci sa na òom neukážu nijaké body, za ktoré je možné jednotlivé strany chyti, staèí ukáza kurzorom z vonkajšej strany objektu, stlaèi a drža pravé tlaèítko myši a aha.
Duplikácia hocijakého objektu sa spraví tie ve¾mi jednoducho. Oznaèíte objekt, z ktorého chcete spravi duplikát a stlaèíte [Space]. Vytvorí sa duplikát a hneï sa oznaèí. Už ho staèí len prenies na požadované miesto.
Rezanie hrán je tiež ve¾mi prosté. Zvolte si pohlad, z ktorého budete reza (ak pracujete v môde jedna alebo dva, tak stlaète tlaèítko Change views - sú na òom písmená x y z). Keï máte poh¾ad, vyberte brush. Teraz držte [Ctrl] a pravým tlaèítkom myši si vytvorte dva body. Pustite [Ctrl] a premiestnite tieto body do požadovanej pozície ¾avým tlaèítkom myši (ale musíte ma kurtov v tvare kríža, inak pohnete brushom).
Ak chcete vytvori miestnos, nie je problém. Vytvorte si požadovaný brush, ktorý musí obsahova aj steny. Potom kliknite na tlaèítko Hollow.
Rotácia je jednoduchá, staèí vybra objekt a stlaèit [R], potom len drža ¾avé tlaèítko myši a je to.
Rezanie jedným brushom do druhého je v radiante úplne rovnaké ako vo vhe. Staèí si vytvori brush, ktorým budeme reza, oznaèi ho a straliè [Shift] + [U] alebo tlaèítko CSG Subtract.
Ak by sme mali viacej malých brushov, ktoré spulu vytvoria plný, normálny kváder alebo kocku a chceli by sme ich všetky spoji do jedného, treba ich vybra a stlaèi tlaèítko CSG Marge alebo [Ctrl] + [U].
Operácia s vrcholmi a hranami je jednoduchá, ako vo vhe. Vyberte objekt a stlaète tlaèítko [E] pre prácu s hranamy alebo [V] pre prácu s vrcholmi. Objavia sa body, za ktoré je možno aha a meni tak vzhlad objektu.
Ako pracova s brushmi by sme už vedeli, teraz bude dobré si poveda nieèo o práci s textúrami.
Najprv budeme potrebova nejaký balík textúr, napríklad halflife.wad. V menu vyberte položku Textures a dolu v zozname vyberte halflife. Má to ale jeden háèik, kým sa naèítajú textúri, bude to chvýlu trva, a poèas tej chvíle nemôžete s editorom niè robi. V halflife.wad je 3116 textúr, takže si poèkáte.
Ak už máme textúri, skúsime zmeni nejakému brushu všetky textúry na nejakú jednu vybranú. Oznaète brush a vyberte si nejakú textúru. Tým to je hotové, textúra sa zmení.
Ak chceme nastavi textúru len jednej alebo nieko¾kým stranám brushu, musíme tieto strany vybra z perspektívy a to tak, že stlaèíme [Shift] + [Ctrl] a vyberieme prvú stenu a ak chceme ïalšiu, musíme stlaèi [Shift] + [Ctrl] + [Alt] a vybra stenu myšou. Potom staèí kliknú na požadovanú textúru a je to.
Meni vlastnosti textúram môžeme tak, že si vyberieme celý objekt alebo len jednu jeho stenu (alebo viacej stien) a stlaèíme [S] èím otvoríme Surface Inspector.

Tento drobní editorík je každému známi z vhe, líši sa len málo. Napr. pre FIT sa dá nastavi poèet opakovaní (vhe mal vždy x=1 y=1). Ostatné èasti snáï ani netreba popisova, je jasné èo to robí.
Ak chceme nejakú textúru z jej vlastnosami aplikova na iné miesto, urobíme to tak, že si oznaèíme všetky plochy, na ktoré to chceme aplikova, potom stredným tlaèítkom myši klikneme na textúru na inom objekte, ktorú chceme aplikova na vybrané plochy. Dá sa to aj opaène, oznaèenú textúru na ploche nejakého objektu aplikova inde, vtedy treba drža [Shift] a stredným tlaèítkom myši klikneme na plochu, kam chceme túto textúru aplikova.
To by sme mali k textúram. teraz si povieme nieèo o tom, ako sa robia entity.
Ak chceme vytvori entitu z nejakého brush, napríklad func_door, oznaèíme si tento brush a klikneme na neho pravím tlaèítkom myši. Rozbalí sa zoznam s entitami, kde vyberieme položku func a v nej func_door. Entita je pripravená.
Ak chceme meni vlastnosti napríklad entity func_door, ktorú sme teraz vytvorili, stlaèíme tlaèítko [N] a otvoríme okno Entities.

Keï chceme napríklad entite priradi meno, musíme vyplni obe polia key a value a stlaèi [Enter]. Takže to môžete skúsi, do key dajte targetname a do value dajte dvere a stlaète [Enter]. Hotovo, klúè je zapísaný do zoznamu, dvere majú meno "dvere". Všetky tieto vlastnosti sú popísané v okne entít pre každú entitu.
Teraz skúsime prida info_player_start bodovú entitu. Treba sa najprv uisti, že nemáme oznaèený žiadny objekt, najlepšie stlaèi [ESC]. Teraz kliknite do 2d pohladu pravým tlaèítkom myši a vyberte si info->info_player_start. A je to tam.
Tak to by sme mali tak všetko. V nejakom ïalšom pokraèovaní spíšem nejaké ïalšie veci (ale najprv ich musím "objavi"). |
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 2 Hlasovalo : 16
|
KOMENTRE KU LNKU Poet komentrov ku lnku : 12
1. ProSoft [02.07.2005-16:57] 1340 | mno, som prvy co to ide komentovat
Opat potvrdzujem svoje kvality a oddanost
Vyzera to celkooom dooobre, ale ty co si necitali o radiatore taq urcite napisu nico ako "radiant suxx" a "VHE rulezz"; aj ked sice z casti to je pravda - nech sa stane co sa stane, aj taq bude VHE najobluenejsi. Vyzera to s tymi brushami dost zlozito - spomenul som si na Milk Shape, ked som ho mal prvy raz spusteny |
2. alien_hunter [02.07.2005-19:41] 1342 | Radiant je na nic:
1) Nepodporuje HL2
2) Je strasne neprehledny
Spis se mi tedka libi Quark, je sice take neprehledny, ale zvyknout si na nej neni tak slozite jako na radiant. Navic se v nem daji delat mapky do vsech her, ktere umi radiant ...We cannot be understood as we are understanding... ...How can I be sure in a world that's constantly changing?... |
3. Dragoo  [02.07.2005-20:03] 1344 | alien_hunter: 1) Chces povedat zatial nepodporuje hl2
2) To je vec nazoru. Ja sa v tom vyznam dost dobre.
Je pravda, ze radiant je urcite zlozitejsi ako vhe, ale ked sa v tom naucis pracovat, tak ti to tak ani pripadat nebude. Podla mna, ma radiant oproti vhe mnohe vyhody, aj ked samozrejme sa najdu aj nevyhody. Ale nemoze byt vsetko dokonale. |
4. ProSoft [02.07.2005-21:51] 1345 | nic v zlom, ale komunitu neovplivni jeden tutor. Mal si napisat o vyhodach oproti VHE, aby ich to trosku zaujalo. |
5. Linhi [02.07.2005-22:21] 1346 | Pro mì je po VHE jedinì Quark nejlepší volbou... a kdybych nezaèínal na VHE a neumìl v nìm tak dobøe, tak bych øek, že nejlepší je míò pøehlednej Quark.
Quark podporuje strašnou kupu her (15 Quake-engine-like games, HL2...), 3D enginù (Torque, 6DX, Crystal Space.... ), má vlastní modeleditor, dekompilaèní nástroje,.. prostì je to fucked namakaná mašinka
Aby se Radiant dostal v mejch oèích alespoò na úroveò Quarka, tak by musel ještì hooodnì polívèièky/øádkù kódu spapat... |
6. Dragoo  [02.07.2005-22:44] 1348 | A povie mi niekdo kde v texte som sa snazil presvedcit vsetkych, aby sa vykaslali na vhe a zacali robit v radiante? Tento tutorial som napisal pre tych, ktori si chcu vyskusat aj radiant. Takze si prosim vas odpustite tie narazky, pracujte si v com chcete, mne to je totalne jedno. Ked vas radiant nezaujima, prosim, nikto vas do toho nenuti, ale urcite si tento clanok precitaju aj ludia, ktori sa chcu zoznamit aj z radiantom a nevedia v nom este nic spravit. |
7. Buksy [03.07.2005-21:27] 1349 | ked viete tak dobre quark tak spravte nanho nejake zakladne tutory lebo je fakt brutalne neprehliadnyNetrapte sa,rusi to cracknu
|
8. Dragoo  [04.07.2005-09:25] 1350 | Jo, zislo by sa, bo som ten quark skusal, a akoze dost maso. Fakt by bodol nejaky tutorial. |
10. thor_ [08.07.2005-18:06] 1377 | THX dragoo .... teraz uz chapem v radiante mnohym veciam ovela lepsie... |
11. Dragoo  [08.07.2005-21:43] 1379 | thor_: Dik, si tusim prvy clovek, co tento tutorial ocenil. |
12. PIPboy [02.11.2005-22:20] 1619 | Vidite to. Pro me je GtkRadiant mnohem prehlednejsi nez VHE. (Hlavne teda proto, ze jsem na nem s Q3:A zacinal) Ale nejen kvùli podpoøe ze strany komunity volim pro mapovani v HL VHE.Som zly. Mozna. | Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU
|
|
|
|
|