Hlavná stránka    Vyh¾adávanie       Homepage    Registrácia   Prihlásenie
Rubriky
Tutoriály
Recenzie
Rôzne
Vyh¾adávanie
Odkazy
Èlenovia
Download
FÓRUM
IRC kanál
IRC web klient
GALÉRIA
Tutoriály na XSI
RSS
Registrácia
Diskusné boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovšie èlánky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoriál
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoriál
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoriál
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoriál
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoriál
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoriál
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoriál
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoriál
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    HL2 coding : Nášlapné miny
    Vaber
    [17.04.2006 : 23:04:45] 329 Tutoriál
    Èítaní : 4125
    Priemerná známka : 1
    V tomto tutoriálu se dozvíte, jak vytvoøit nášlapné miny do hry Half-Life 2. Vytvoøte ve svém projektu nový .cpp soubor, se jménem napø. "item_mine.cpp" a vložte do nìj následujcí kód:


    // Naslapna mina
    // Soubory include

    #include "cbase.h"
    #include "player.h"
    #include "gamerules.h"
    #include "items.h"
    #include "explode.h"
    #include "grenade_ar2.h"
    #include "weapon_ar2.h"
    #include "soundent.h"
    #include "decals.h"
    #include "shake.h"
    #include "smoke_trail.h"
    #include "ar2_explosion.h"
    #include "vstdlib/random.h"
    #include "engine/IEngineSound.h"
    #include "world.h"

    extern short g_sModelIndexFireball;

    class> CItemMine : public CItem
    {
    public:
    DECLARE_CLASS( CItemMine, CItem );

    CItemMine ( void ) { } // Konstruktor



    Nyní jsou includovány správné soubory potøebné k další tvorbì a také zaèatá tøída CItemMine. Ke správné inicializaci modelu potøebujeme 2 funkce - Spawn a Precache. Zde je první z nich:


    void Spawn( void )
    {
    Precache(); // Funkce pro nacteni zdroju

    // Model, ktery se bude zobrazovat ve hre,
    // v tomto pripade je to docela nelogicky plechovka,
    // tudiz je nutno zmenit parametr teto funkce na vami
    // zvoleny model (tedy jeho nazev)

    SetModel( "models/props_junk/PopCan01a.mdl" );

    BaseClass::Spawn(); // Samotny spawn entity
    }



    Druhá funkce s názvem Precache slouží k precachování (naètení) modelù, zvukù, aj.. Zde je její obsah:

    void Precache( void )
    {
    // Tento model by se mel shodovat s modelem v predchozi funkci Spawn
    PrecacheModel ("models/props_junk/PopCan01a.mdl");
    }



    Funkce vykonávajcí samotnou explozi je pomìrnì jednoduchá, nejprve vytvoøí 'díru' v zemi, poté vytvoøí efekt exploze a zraní vše v dosahu (je tøeba si pohrát s parametrama volaných funkcí, v ukázkovém pøíkladu je mina velice silná, parametry, které doporuèuji zmìnit jsou vyznaèeny tuènì kurzívou):


    void Boom()
    {
    // Dira v zemi
    trace_t tr;
    Vector vecSpot = GetAbsOrigin() + Vector( 0 , 0 , 8 );
    UTIL_TraceLine( vecSpot, vecSpot + Vector( 0, 0, -40 ), (MASK_SOLID_BRUSHONLY | MASK_WATER),
    this, COLLISION_GROUP_NONE, &tr );
    UTIL_DecalTrace( &tr, "Scorch" ); // Dira v zemi

    // Exploze
    CPASFilter filter( GetAbsOrigin() );
    te->Explosion( filter, 0.0, &GetAbsOrigin(), g_sModelIndexFireball, 2.0, 15,
    TE_EXPLFLAG_NONE, 250, 100 ); // Efekt vybuchu
    UTIL_ScreenShake( GetAbsOrigin(), 25.0, 150.0, 1.0, 750, SHAKE_START ); // Zachveni obrazovky

    // Informace o poskozeni, zvyraznene je plne zraneni
    CTakeDamageInfo DmgInfo(this, this, 1000, DMG_BLAST);
    // Poskozeni dle vzdalenosti, zvyraznen je dosah poskozeni
    RadiusDamage ( DmgInfo, GetAbsOrigin(), 100, CLASS_NONE, this );

    UTIL_Remove( this ); // Odstranime minu
    }



    Tento kód je však na nic, když ho nemá co vyvolat, proto je tøeba vytvoøit 2 funkce, jedna pro dotyk hráèe a jedna pro dotyk ostatnách vìcí (NPC, pøedmìty, ...):


    bool MyTouch( CBasePlayer *pPlayer ) // Funkce pro hrace
    {
    Boom();
    return true;
    }

    void Touch(CBaseEntity *pOther) // Funkce pro ostatni
    {
    Boom();
    }



    Pokuï chcete, aby pøi poškození mina vybuchla, pøidejte následujcí funkci:


    int OnTakeDamage(const CTakeDamageInfo &info)
    {
    Boom();
    return 0;
    }



    Nyní je implementace miny takøka hotová, zde je zbytek kódu, poslední øádek mùžete zmìnit dle toho, jak chcete aby se vnitønì mina jmenovala (pod tímto názvem bude uvedena v novém .fgd):


    };

    LINK_ENTITY_TO_CLASS( item_mine, CItemMine ); // Zde je možno zmìnit obsah prvního parametru



    Tím je mina hotova, na závìr ještì pøihodím pøíklad øadky ve .fgd, který si zmìòte dle sebe (vyznaèeny jsou možné zmìny):


    @PointClass base(Item) studio("models/props_junk/PopCan01a.mdl") = item_mine : "item_mine" []



    A ještì pár poznámek:

    • Nedávejte miny moc blízko k sobì, jinak mùžete odpálit celé minové pole

    • Pøi velkém poètu zároveò vybuchujcích min mùže hra snadno spatnout

    • Miny se mohou pohybovat (sjíždìt po šikmých plochách)

    SÚBORY KU ÈLÁNKU :

    BODOVANIE ÈLÁNKU
    Boduje sa ako v škole (1- výborný, 5-zlý)
           

    Priemerná známka : 1
    Hlasovalo : 6

    KOMENTÁRE KU ÈLÁNKU
    Poèet komentárov ku èlánku : 11

    1. Jackar Admin
    [18.04.2006-17:42] 1914
    Konecne coding tutorial pre HL2 ! Gratulujem Vaber, dufam ze budes pokracovat v stopach Majacika a pre HL2 tu pribudne mnoho kvalitnych coding tutorialov ;).

    2. Vaber Redaktor
    [18.04.2006-17:54] 1915
    Mno, pokusim se Teï budu pravdìpodobnì tvoøit dalši tutorial (tentokrát asi plnou implementaci mojeho bullet-time modu nebo nìco o tvorbì zbraní do HL2MP.. Možná taky Team-Select window do HL2MP.. atd. atd )

    C++ coder

    3. blackhood Redaktor
    [18.04.2006-18:56] 1916
    Ve¾a ludom by si pomohol , keby si urobil jednoduchy tut na export/import zbrani z CS do HL. Inak WOW.

    4. Vaber Redaktor
    [18.04.2006-19:17] 1917
    Import zbraní z CS:S neni moc problém, možná na to tutorial udìlam, ale až poté, když zjistim jak opravit chybìjcí muzzle flashe

    C++ coder

    5. Jackar Admin
    [18.04.2006-23:08] 1920
    Vyborne, vyborne . Dufam ze ides na GDS (GameDevelopers session) kde ti kupim par motivacnych piv a pokecame ;)

    6. Vaber Redaktor
    [19.04.2006-13:56] 1921
    Mno, na GDS bohužel nejdu

    C++ coder

    7. Vaber Redaktor
    [19.04.2006-14:02] 1922
    Mno, na GDS bohužel nejdu

    C++ coder

    8. Vaber Redaktor
    [19.04.2006-14:04] 1923
    Sorry že je to tu 2x, jsem dal F5... Teï pišu tutorial na tvorbu zbraní (samopalù) do HL2MP.. Pistole budou pozdìji

    C++ coder

    9. blackhood Redaktor
    [19.04.2006-15:17] 1927
    vyborne, vyborne a co tak napr. este xm1014, m249para, fn590, mp5navy, m4a1 s tlmicom !! a stajer scaut ? toto nemožeš . . .

    10. Vaber Redaktor
    [19.04.2006-15:21] 1928
    Když už budu dìlat tutorial na implantování zbraní z CS:S, tak obecnì pro jakoukoliv zbraò.. Teda kromì dualek, ty jsou trochu víc hard-core

    C++ coder

    11. R4z0r Redaktor
    [19.04.2006-17:29] 1929
    Pekne napsany tutorial, jen tak dal.

    Vitej mezi nami thelambdaky

    Pre pridávanie komentárov musíte by� prihlásený
    Pokia¾ ešte nieste zaregistrovaný, môžete tak urobi� TU

    Vyh¾adávanie

    Rozšírené vyh¾adávanie

    AREA 42
    Hláška
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Staršie hlášky >> Komentáre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Staršie ankety >>

    Najèítanejšie
    1.HL2: První kroky (35221x)
    2.Atomová bomba ako v crossfire (32315x)
    3.Counter-Strike entity (26789x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (22500x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (20150x)
    On-Line
    Tieto stránky si práve èíta 1 èlovek.
    Sponzor webu
    Spriatelené weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V záujme ochrany duševného zdravia redaktorov tu už viac ICQ panel nenájdete :P

    Výsledky vašeho snaženia sa môžete nájs� na lamz.thelambda.sk ...

    Všetky texty publikované na týchto stránkach sú majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Stránka bola naèítaná za 0.08 sekúnd.