Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    Burst mode
    Majacik
    [18.06.2004 : 22:26:35] 121 Tutoril
    tan : 2779
    Priemern znmka : 1
    Burst mode

    Teraz si povieme ako spravi prepínaè módu stre¾by burst/full na tretie tlaèidlo. Otvoríme si hl.dsp a budeme editova ak47. V ak47 máme na primary stre¾bu na secondary máme laser. Teraz si dorobíme tretie tlaèidlo.

    Nájdeme:

    void SecondaryAttack( void );


    a pod neho vložíme:

    void ModStrelby ( void ); //definuje novu funkciu typu void u nás mód stre¾by



    ïalej nájdeme:

    int m_iShell;


    a pod meno vložíme:

    int m_fMS;



    teraz pred zaèiatok:

    void CAK47::Reload( void )
    {



    vložíme:

    void CAK47::ModStrelby ( void )
    {
    if (m_fMS == 0)
    {
    m_fMS = 1;//burst
    }
    else if (m_fMS == 1)
    {
    m_fMS = 0;//semi
    }

    }



    teraz nájdeme:

    void CAK47::WeaponIdle( void )
    {
    UpdateSpot( );/*prip k laseru a jeho cinnosti*/

    ResetEmptySound( );



    Pod ktoré vložíme: -èo nám zisuje èo bolo stlaèené tlaèidlo pre mód stre¾by

    extern str;

    if(str==0){
    ModStrelby();
    str=1;
    }



    Teraz budeme editova primary attack
    Namiesto:

    m_iClip--;


    Dáme:

    if(m_fMS==0){
    m_iClip--;
    }
    else if(m_fMS==1){
    m_iClip--;
    m_iClip--;
    m_iClip--;
    }



    taktiež za:


    if ( g_pGameRules->IsDeathmatch() )
    {
    // optimized multiplayer. Widened to make it easier to hit a moving player
    m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_2DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_MP5, 0.5, 4 );
    }

    else
    {
    m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_2DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_MP5, 0.5, 4 );
    }


    dáme:

    if(m_fMS==0){
    if ( g_pGameRules->IsDeathmatch() )
    {
    // optimized multiplayer. Widened to make it easier to hit a moving player
    m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_1DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_9MM, 2 );
    }
    else
    {
    // single player spread
    m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_1DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_9MM, 2 );
    }
    }
    else if(m_fMS==1){
    if ( g_pGameRules->IsDeathmatch() )
    {
    // optimized multiplayer. Widened to make it easier to hit a moving player
    m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_1DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_9MM, 2 );
    m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_1DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_9MM, 2 );
    m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_1DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_9MM, 2 );
    }
    else
    {
    // single player spread
    m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_1DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_9MM, 2 );
    m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_1DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_9MM, 2 );
    m_pPlayer->FireBullets( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_1DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_9MM, 2 );
    }
    }



    Na koniec primary attack ešte dáme:- èo sa postará o to aby nám nabilo zbraò

    if(m_fMS==0){
    if(m_iClip<1){
    Reload();
    }
    }
    else if(m_fMS==1){
    if(m_iClip<3){
    Reload();
    }
    }


    Nájdeme:

    m_flNextPrimaryAttack = m_flNextPrimaryAttack + 0.06;
    if (m_flNextPrimaryAttack < gpGlobals->time)
    m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.06;



    a nahradíme ho:

    if(m_fMS==0){
    m_flNextPrimaryAttack = m_flNextPrimaryAttack + 0.07;
    if (m_flNextPrimaryAttack < gpGlobals->time)
    m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.07;
    }
    else if(m_fMS==1){
    m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.4;
    }



    Takýmito spôsobmi si môžete editova teda meni zvuk stre¾by, kopanie zbrane atd.
    Teraz si vytvoríme tlaèidlo pre zmenu módu.

    Teraz budeme editova player.cpp a nájdeme:

    extern DLL_GLOBAL ULONG g_ulModelIndexPlayer;
    extern DLL_GLOBAL BOOL g_fGameOver;
    extern DLL_GLOBAL BOOL g_fDrawLines;


    pred ktoré vložíme:

    int str=1;



    teraz nájdeme:

    case 100:
    // temporary flashlight for level designers
    if ( FlashlightIsOn() )
    {
    FlashlightTurnOff();
    }
    else
    {
    FlashlightTurnOn();
    }
    break;


    pod ktoré dáme:

    case 112:
    // mení mód stre¾by
    if ( str==1 )
    {
    str=0;
    }
    break;



    Teraz treba ešte editova:

    //Half-Life/Mojmod/config.cfg



    a nájdeme:

    bind "f" "impulse 100"


    pod ktorý dáme:

    bind "z" "impulse 112"



    ak chceme používa túto funkciu tak si ešte budeme editova:

    //Half-Life/MojMod/gfx/Shell/ kb_act.lst


    //Half-Life/MojMod/gfx/Shell/ kb_def.lst



    kde si niekde do kb_act.lst vložíme: -budeme vidie v nastaveniach klávesnice

    "impulse 112" "Mód stre¾by"


    a do druhého: -nastaví mód stre¾by po default klávesnice na „z“

    "z" "impulse 112"

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 1
    Hlasovalo : 3

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 8

    1. Majacik Redaktor
    [18.06.2004-22:30] 260
    daval som to sem ospaty tak si prosim dajte pozor na sfarbenia ak by sa vyskytla nejaka chyba tak mi pls napiste

    2. Majacik Redaktor
    [18.06.2004-22:31] 261
    daval som to sem ospaty tak si prosim dajte pozor na sfarbenia ak by sa vyskytla nejaka chyba tak mi pls napiste

    3. Jackar Admin
    [19.06.2004-16:16] 262
    Fasa. A je to multiplayer compatible ? Teda ci to bude prepinat aj ostatnym ?

    4. Antr@x
    [22.06.2004-14:16] 269
    Nech sa akokolvek snazim, nedokazem pochopit co je to ten HL SDK.
    Ja som myslel, ze je to hl.dll ale v programe dev c++ mi to neslo otvorit.

    5. Majacik Redaktor
    [23.06.2004-08:30] 271
    k*r*a xty krat su to source code urcene pre microsoft visual studio c++ 6.0 a v nom sa otvaraju subory s priponou .dsp - coz je projekt !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    a re heh jackar -> samozrejme sak inak by som to nerobil
    :D

    6. Antr@x
    [28.06.2004-11:39] 287
    A gde sa to da zohnat?

    7. ^NK&MH^Jurom@ster ABCD
    [28.06.2004-13:23] 288
    Boze sak to stiahnes hocikde - teoreticky je to HL.DLL
    ake je DEKOMPILOVANY resp. NEZKOMPILOVANY,
    lebo len v takom stave sa da editovat... uz chapes ?

    ZDROJAK rulezz !

    8. Majacik Redaktor
    [28.06.2004-20:49] 290
    da sa aj zakupit za niekolko 10 tisic

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (30109x)
    2.HL2: První kroky (29290x)
    3.Counter-Strike entity (21397x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (19531x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (17810x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 1.83 seknd.