|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril 07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril 24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril 01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril 02.03.2008 : 20:55:09
|
Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril 22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril 27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov |
|
|
|
Poèítacie entity Wizz [20.06.2004 : 19:11:30] 122 Tutoril tan : 3252 Priemern znmka : 0.5 |
HL zahròuje v sebe okrem iného aj counter (poèítacie) entity. O èo vlastne ide ? Counter entita slúži ako poèítadlo aktivací, a každou aktiváciou sa jeho hodnota zvíši o 1. Takto sa to môže opakova až kým poèítadlo nedosiahne hodnotu (limit) urèenú mapperom, následne vykoná urèenú funkciu. Napríklad èlovek musí zmaèknú 5x tlaèítko a až potom sa zažne svetlo.
Klasický HL obsahuje 3 counter entity : game_counter, game_counter_set, trigger_counter.
Popisom každéj jednej vysvetlim jej funkcie.
GAME_COUNTER - point entity
Name - Klasicky nazov entity.
Target - Cie¾, ktorý sa aktivuje keï poèítadlo dosiahne urèený limit.
Delay before trigger - Èas v sek. ktorý uplinie medzi aktivaciou targetu dosiahnutim limitu.
KillTarget - Cie¾ (entita) ktorá bude znièená po dosiahnutí urèenéj hodnoty.
Master - Master hodnota pokia¾ chcete entitu "odomika".
Initial Value - Poèiatoèná hodnota poèítadla.
Limit Value - Limit. Keï entita dosiahne túto hodnotu, spust sa cie¾ entity (target).
FLAGS:
Remove on fire - Keï poèítadlo dosiahne Limit Value a spustí sa Target, poèítadlo "zanikne".
Reset on fire - Keï poèítadlo dosiahne Limit Value a spustí sa Target poèítadlo sa vynuluje a bude poèíta odzaèiatku.
Takže, vždy keï zavoláte entitu game_counter zvíši sa jeho hodnota o 1. Keï dosiahne poèítadlo hodnotu Limit Value spustí sa Target.
GAME_COUNTER_SET - point entity
Môže sa sta že niekedy budeme potrebova rýchlo zmeni aktualnu hodnotu poèítadla. Na to slúžia táto entita.
Name - Názov entity ...
Target - Tu musíte da názov poèítadla, ktorého hodnotu chcete meni.
Master - Master hodnota, pokia¾ chcete entitu zamknú.
New value - Hodnota, ktorou bude nahradená pôvodná hodnota poèítadla, ktoré ste nastavily ako Target.
FLAFS:
Remove on fire - Po tom ako entita game_counter_set zmení hodnotu nejakéj entity, bude automaticky zrušená.
Povedzme že èlovek musí zmaèknu nejaké tlaèítko 5x a až potom sa zasvieti svetlo. Ale pokia¾ èlovek nájde ïa¾šie tlaèítko a zmaèkne ho, to prvé bude stlaèi napr. už len 2x.
TRIGGER_COUNTER - brush entity
Je to vlastne game_counter vo forme brush-entity, akurát že sa priamo aktivuje keï cez neho èlovek prejde. V podstate jediná zmena je že "Limit Value" je tu pomenovaný "Count before activation".
Využitie tejto entity je dos rôznorodé a nájde uplatnenie. Pokia¾ ho neviete použi ani po preèítaní tohoto èlánku, pozrite si príkladové mapy :
counter1.rmf - V jednej miestnosti je tlaèítko. Keï ho zmaèknete 5x, vo ved¾ajšej miestnosti zasvieti èervené svtetlo.
counter2.rmf - Po každom zmaèknutí tlaèítka sa zobrazí textová správa, ko¾ko krát ho ešte musíte zmaèknú, kým sa zasvieti svetlo. Je to vlastne len taká zaujimavos.
counter3.rmf - Rovnako ako v prvéj mape musíte 5x zmaènú tlaèítko a potom sa zažne svetlo. Ale ak najskôr zmaèknete tlaèítko v¾avo, na zažatie hlavným tlaèítkom bude staèi jedno zmaèknutie. Ukážka použitia game_counter_set.
SBORY KU LNKU : | |
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 0.5 Hlasovalo : 2
|
KOMENTRE KU LNKU Poet komentrov ku lnku : 3
2. Choosen [21.06.2004-11:42] 267 | Mno stydím se, ale až do teïka jsem nemìl o takovýchto entitách ponìtí. Vlastnì jsem vìdìl, že existuje nìjaká entita, kterou se musí aktivovat vícekrát, aby se spustila pžadovaná akce, ale že jich je více, tak to kukám. |
3. Choosen [21.06.2004-12:02] 268 | Vlastnì mì tak napadlo, když jsem si pøeèetl tuto recenzi, že øeknìme že bych mìl dvì tlaèítka a bombu. Øeknìme, že první tlaèítko bych propojil s bombou pøes GAME_COUNTER a nastavil mu do value tøeba 5. Pak bych druhé tlaèítko spojil s GAME_COUNTER_SET a do new value 1. Samozøejmì, že by G_C_S odkazoval na G_C. Mno a pak bych mohl tøeba ètyøikrát zmáèknout první tlaèítko a aby po následném zmáèknutí bomba nevybuchla, tak bych zmáèknul druhé. Tím bych vlastnì "neutralizoval úèinek "tlaèítka 1. (No spíše bych nastavil hodnotu na 1 a pak bych mohl už jen 4. a ne 5. ) ... | Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU
|
|
|
|
|