|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril 07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril 24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril 01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril 02.03.2008 : 20:55:09
|
Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril 22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril 27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov |
|
|
|
Vrtule rozbité výbušnou debnièkou Wizz [08.08.2004 : 14:56:39] 133 Tutoril tan : 2771 Priemern znmka : 1 |
Minule som si spomenul na peknú, ¾ahko logickú, situáciu z Blue Shift. Potrebovaly ste prepláva cez vodný kanál, lenže v tom Vám bránily ve¾ké vrtule, ktoré vás pri kontakte s nimi rozmasakrovaly. Jediné riešenie bolo zohna debnièku plnú výbušniny, ktorú ste poslaly po vodnom toku a tá svojou explóziou vrtule znièila. Neviem presne aký spôsob zostrojenia tejto situácie použily v Gearboxe, ja som si našiel svoj. Pokia¾ chcete vedie najskôr riešenie a až potom postup, preskoète èas èlánku.
Zaènite modelovaním betonového koryta, kade bude voda tiec. Voda bude trochu zložitejšia, spravíme si ju neskôr. Teraz spravte miesto, kde sa koryto spája s nejakou "miestnosou" s nízkym stropom, do ktoréj dáme dve vrtule. Potom vymodelujte samotnú vrtulu, môže ale nemusí vyzera nejak takto :
Nezabudnite na origin blok do jej stredu, urobte z nej entitu func_rotating a nastavte jej :
name : vrtule
rotation speed : 250
Damage inflicted when blocked : 0
FLAGS :
-zaškrtnite "Start ON"
-zaškrtnite "Not Solid" |
Keï to máte, urobte jej kopiu, a v nej zaškrtnite vo FLAGS ešte "Reverse Direction". To by bolo. Teraz skopírujte obidve, a trochu ich orežte, aby vyzeraly ako po explozi :
Keï ste tak uèinily, oznaète ich a obidve premenujte na "vrtule2", a vo FLAGS zrušte "Not Solid". Presunte ich tak, aby sa prekrývaly z normálnimy vrtulamy.
Ïa¾ší krok bude smerova k entite "trigger_hurt" ktorú natiahnite cez vrtule. V skutoènosti bude on spôsobova zranenie :
Name : hurt
Damage : 2000
Damage type : Crush
|
Ok, niekde do mapy najlepšie ku vrtuliam (kvôly prehladnosti) pridajte entitu "env_render" :
Name : vrtule_invisible
Target : vrtule
Render Mode : Texture
FX Amount : 0
|
A ešte jeden Multimanager :
Name : multimanager
A pridajte klúèe s hodnotami :
vrtule_invisible : 0
hurt : 0
|
Tak , to by bola "vrtulová èas" :D . Préjdeme na tvorbu vody, ktorá ako som spomínal nieje len taká obyèajná, bude sa sklada z 3 zložiek.
Zaènite tým že do vodného koryta urobíte blok vody s textúrou "!WATERGREEN". Kedže má pred menom výkrièník, HL engine nám z nej automaticky spravý vodu. Urobte ïalší, rovnako ve¾ký blok ale s textúrou "AAATRIGGER",spravte z nejo entitu "trigger_push", ona bude robi samotný ah vody, a nastavte jej "Speed of push" na 200 a v hornom krúžku zvo¾te smer, ktoým vás má voda aha. Ak to máte, umiestnite tento blok presne tak aby sa prekrýval s vodou. Posledná èas vody bude blok ktorý musí by hrubý 1 unit a nachádza sa bude 1 unit nad vodou a entitou trigger_push. Z tohoto posledného bloku spravte entitu func_conveyor :
Conveyour speed : 200
Vo FLAGS zaškrtnite "NOT SOLID".
|
Teraz máme už skoro všetko hotové, dokonèíme to len jednou debnièkou
Osobne odporúèam použi textúru "XCRATE11E". To preto, lebo je to železná, výbušná debièka, a hráèa ani tak neprekvapý keï ju nebude môc rozbi páèidlom. Ale naše vrtule nebudú s òou ma problém... Takže si ju vymodelujte, umiestnite niekde na breh a urobte ze nej entitu func_pushable :
Target on break : multimanager
Strenght : 700
Material type : Metal
Explode magnitude : 100
Friction : 50
Buoyancy : 50 |
A to je celé, mapa je prepiravená ma skompilovanie. Pod¾a vlastného uvážena môžete do mapy vloži zvuk huèiacej vody, alebo ku výbuchu pripoji mierne zemetrasenie. Pokia¾ Vás ale zaujíma èo a ako funguje, èítajte ïalej.
Máme dva páry vrtul. Jeden je celý, dá sa cez neho chodi (Not Solid). Druhý je rozbitý, ale chodi sa cez ne už nedá. Obidve sú umiestnené na sebe, takže to vyzerá, že v skutoènosti sú tu len dve celé vrtule. Zmena nastane, až keï sa debnièka dostane do oblasti trigger_hurt, ktorý ju znièí. Pri jej výbuchu sa aktivuje multimanager, ktorý znevidite¾ní dobré vrtule (tým že sa cez ne dá chodi, získate pocit že sa tam už nenachádzajú) a vypne trigger_hurt. Zostanú vydie len polámané vrtule, ktoré predtým splívaly. No a takto sa už èlovek môže cez ne v k¾ude dosta.
A ešte voda. Prvá vrstva zabezpeèuje že debnièka bude pláva na hladine a neponorí sa. Entita trigger_push zabezpeèí aby mala voda ah a niesla tak debnièku a hráèa smerom ku vrtuliam. A posledná, tenká vrstva je len kvôly tomu, aby pohlad z brehu na vodu vyzeral reálnejšie, teda aby voda tiekla. Pokia¾ Vám náhodou nebude sedie, teda bude tiec iným smerom, musíte textúru "SCROLLWATER1" otoèi o to¾ko stupòov, aby to sedelo.
Ako obyèajne musím pripomenú aby ste si stiahly píkladovú mapu, z nej to pochopíte lepšie, prípadne si to celé môžete skopírova do svojej mapy.
SBORY KU LNKU : | |
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 1 Hlasovalo : 3
|
|
|
|
|