|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril  07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril  24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril  01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril  02.03.2008 : 20:55:09
|

Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril  22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril  27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov  |
|
|
|
Nieèo z teórie level-designu, alebo ako to vydím ja Wizz [09.08.2004 : 19:29:56] 135 Rôzne
tan : 3360
Priemern znmka : 2.88 |
Nieèo z teórie level-designu, alebo ako to vydím ja
Na zaèiatku by som si chcel rozobra, èo vlastne vydím pod pojom level-design. Každý si na to dokáže asi odpoveda úplne sám, niekdo si predstavý zložité architektonické stavby, iný premyslený systém postupov a logických puzzlov a niektorý možno aj dokonca hranie sa v editore (napríklad náš ob¾ubený VHE) s kvádrami, textúramy a podobnými záležitosami. Ale pod¾a mòa, leveldesign v sebe zahròuje toto všetko, plus navyše niektoré dalšie dôležité faktory. A to hlavne, pokia¾ sa bavíme o single player level designe, o ktorý sa osobne zaujimam najviac. Nielenže preto lebo jeho úspešné realizovanie je pomerne najažšie, ale aj z dôvodu ktorý mnohý ludia berú vážne a naopak niektorý o òom ani nechcú poèu, a sice že dobrý level design je seriozne umenie porovnatelné minimálne s filmom. A preèo nie ? Keï J.R.R Tolkien napísal trilogiu Pán Prsteòov, každého uchvátil prepracovaný systém rás, písiem, reèí, kalendáre, rodokmene postáv. Keï sa do tohoto pridal kvalitný príbeh, je jasné, že toto pekné dielko budú èitatelia ob¾ubova aj o 50 rokov po jeho vydaní. Iné, "chudobnejši" diela sú tiež dobré, ale nevtiahnu vás tak. Toto tvrdenie sa dá ¾ahko zakomponova do level designu. Nie, samozrejme že nikdo nechce ani neoèakáva aby to siahalo do takých rozmerov ako PP. Každý si musí nájs svoju vlastnú cestu, aká mu vyhovuje, alebo aka vyhovuje jemu šéfovi :D (pokia¾ sa bavíme o profesionálnych level-designerov). V našich podmienkach, teda amatérskych si musíme vystaèi sami. A otázku èi aj vy vidíte level design ako umenie, si musíte tiež zodpoveda sami, pokia¾ to tak necítite, tak Vás o tom asi ažko presvedèím 
Dobrý level design ...
Èo naò potrebujete ? Vela ludí si myslelo že sa staèí nauèi ovláda VHE, a je to. Poznal som pár ludí èo sa (síce horko ažko, ale predsa) nauèily, a po pár dòoch aj skonèily. Preèo ? Keï vylúèime veci typu èas/prostriedky zostane nám len konštatovanie, že nemaly preto akúsi vášeò, zanietenie. Nejaký ten zápal. Nezosta len pri kvádroch vo VHE, vymíšla si vlastné svety, situácie, prostredia. Takto nejako fungujú pravdepodobne aj spisovatelia prózy. Oni vedia svoje nápady prepísa na papier, my sa ich snažíme prerobi do virtuálnej podoby. Ak spisovate¾ opíše situáciu a prostredie tak dobre, že nás vtiahne do deja, tak preèo potom by sme ju my nemohli spravi v našom virtuálnom svete ?
Dôsledky ...
Dej je nieèo na èo sa žia¾ dos èasto zabúda. Niekedy síce naschval, napríklad taký Painkiller. Ale to neni to èo osobne preferujem a je ve¾a takých ktorý zdielajú môj názor. Zaujimavá situácia nastala po vydaní Half-Life. Hra v sebe mala dej a atmosféru. Po èase zaèalo vznika kvantum single player modov. Zahraly ste si ich, rozmýšla nad príbehom ste nemusely, poznaly ste ho dôverne z HL. Mody sa odohrávaly v Black Mesa. Skoro žiadna inovácia, veï naèo sa namáha s príbehom ? A takto vznikalo obrovské kvantum epizod, ktoré nevsadily na vlastný dej, atmosféru a príbeh ale iba èerpaly z matièky Half-Life. To èo by ma ale skutoène zaujimalo je, èi autory nemaly chu vymislie nieèo svoje ? Odzákladu svoje ? Èes výnimkám ...
Detaily väèšie èi menšie ...
Detaily sú to, èo dokáže èloveka zauja. Èi už detaily v mape, alebo rovno v príbehu. Ako som spomínal, na rozprávanie príbehu sa dos èasto zabúda, takže príbehové detaily sú vzácnejšie ako šafrán. Možno preto ich mám tak rád. Na ukážku, èo mám na mysli, som si vymislel jednu postavu zo zmysleného príbehu. Povedzme že je to šéf ve¾kéj spoloènosti. Nachádzate sa u neho v kancelárí. Máme dve varianty tvorby tejto situácie :
1) Zbúchame nejaký kancel, pichneme tam jedného tlstého panáka.
Takto sa to robí asi najèastejšie ... Ale èo takto použi spôsob è.2
2) Zbúchame nejaký kancel, pichneme tam jedného tlstého panáka a stop ! Popremýšlajte èo by asi taký tlstý šéf mal vo svojom kancli. Asi nejaký bar s jeho oblúbeným pitím, o ktoróm Vám dokáže rozpráva do nemoty. Plagát loga konkureènéj spoloènosti, ktorý používa ako terè pri hádaní šípiek. Možno starý gramofón, kde si púša jeho oblúbenú jezzovu kapelu o ktoréj Vám takisto dokáže rozpráva a navyše jej platne a plagáty ma skoro po celéj kancelári. Keï to chcete dotiahnu, zariadte, aby Vám jeho sekretárka pri Vašom odchode len tak mimochodom spomenula že si musí ís kúpi štuple do uší, pretože už má tých trúbiek plné zuby 
No proste ako keby film, len trochu interaktívnejšie ...
Nelineárnos ?
Èoraz viac sa zaèína presadzova myšlienka nelineárneho deja. Niekde som dokonca èítal že klasické lineárne hry nemajú budúcnos. Toto tvrdenie sám transformujem do podoby, že klasické filmy nemajú budúcnos. Mne sa to nezdá, a Vám ? Budúcnos majú pod¾a mòa oba typi, pretože vždy sa nájde skupina ludí ktorý èakajú pevný scenár a chcú si ho uži, ale aj taký ktorý nie. Osobne som ale zvedavý na off-line hru kde sa objavím vo ve¾komeste a svoj osud budem riadi èisto len ja, a nie scenárista. Možno by to bola dobrá alternatíva pre ludí ktorý niesu spokojný zo svojim životom. Proste by len tak, rano zapli PC, svoju hru, a vybraly by sa zo svojim avatarom na nákup, potom do práce, kde by 4 hodiny maèkaly tlaèítko "use" na auto (povedzme že ste automechanik) ... Ale to je asi už dos prehnaná predstava ...
Nepriatelia ...
Bavýme sa o akèných hrách takže aj toto je tiež dos dôležitá èas ... Ak vezmeme do úvahy že ide po Vás nejaký dos ve¾ký, uznávaný boss (inak by proti Vám neposielal to¾ko nepriatelov, ako vídava v hrách), musí na to ma dôvod. Dos dobrý ... A je to tiež (poväèšinou) èlovek, takže môže plati to èo som opisoval hore. Navyše, ak majú by nepriatelia dôverihodný, má takisto svoj charakter. Takže možno Vás ani nechce zabi, alebo by chcel bojova po Vašom boku a zradi tak svojho bossa. Zasa ide len o fantáziu a o to, ako ju dokážete zpracova do diela.
Iným typom nepriatela môže by samotná stavba levelu. Mám na mysli, napríklad situáciu, keï nemôžete postupova len kvôly tomu že vetracia šachta je o 20cm vyššia od postavy hráèa. A kvôly tomuto nepriatelovi musí ís dveramy, kde ho èaká aspoò 5 po zuby ozbrojených vojakov. To sa podobá skôr na sci-fi. Skúsme to aplikova na reálny život :
Ráno idete do školy, kadia¾ výdete z dvora ? Povedzme že bránka je zavretá ? Preskoèíte svoju bránku ktorá Vás delí od ulice, alebo vleziete do susedoveho otvoreného okna, vojdete do domu, a na ulicu pôjdete cez susedov dom, dvor a jeho odomknutú bránku ?
Aaaa architektúra ...
Môžeme z istotou poveda že HL si vybudoval vlastný typ architektúry, ktorý sa odrážal do väèsiny single-player modov pre túto hru. Veï v tajnom výskumnom labáku ktorý nikdo nikdy nevydel sa môže nachádza takmer èoko¾vek, od spadnutého lietajúceho taniera až po kyborgov, polo-èloveka, polo-stroja ktorý ob¾ubujú poobedné posedenie pri èaji (niektorý ževraj kávy). Ale treba si uvedomova, že ak chcete rás v oblasti level-designu, treba sa zaèa orientova aj na iné smery. Do popredia sa zaèínajú dostáva exteriery. Nieèo èo HL engine takmer nezvláda. A to už od toho našeho zauèeného štýlu nezapadá, že ? Osobne niesom zástanca èisto exterierových máp, na tie až tak nepotrebjete fantáziu, staèí vám generátor terénu .Ale èo teda ? Hlavne si treba uvedomi že sú nové technológie, ktoré dokážu robi interiery na inéj úrovni, na akú sme si zvikly. Urèite nechcem odhovára od tvorby do HL, |
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 2.88 Hlasovalo : 8
|
|
|
|
|