Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    Nieèo z teórie level-designu, alebo ako to vydím ja
    Wizz
    [09.08.2004 : 19:29:56] 135 Rôzne
    tan : 3360
    Priemern znmka : 2.88
    Nieèo z teórie level-designu, alebo ako to vydím ja

    Na zaèiatku by som si chcel rozobra, èo vlastne vydím pod pojom level-design. Každý si na to dokáže asi odpoveda úplne sám, niekdo si predstavý zložité architektonické stavby, iný premyslený systém postupov a logických puzzlov a niektorý možno aj dokonca hranie sa v editore (napríklad náš ob¾ubený VHE) s kvádrami, textúramy a podobnými záležitosami. Ale pod¾a mòa, leveldesign v sebe zahròuje toto všetko, plus navyše niektoré dalšie dôležité faktory. A to hlavne, pokia¾ sa bavíme o single player level designe, o ktorý sa osobne zaujimam najviac. Nielenže preto lebo jeho úspešné realizovanie je pomerne najažšie, ale aj z dôvodu ktorý mnohý ludia berú vážne a naopak niektorý o òom ani nechcú poèu, a sice že dobrý level design je seriozne umenie porovnatelné minimálne s filmom. A preèo nie ? Keï J.R.R Tolkien napísal trilogiu Pán Prsteòov, každého uchvátil prepracovaný systém rás, písiem, reèí, kalendáre, rodokmene postáv. Keï sa do tohoto pridal kvalitný príbeh, je jasné, že toto pekné dielko budú èitatelia ob¾ubova aj o 50 rokov po jeho vydaní. Iné, "chudobnejši" diela sú tiež dobré, ale nevtiahnu vás tak. Toto tvrdenie sa dá ¾ahko zakomponova do level designu. Nie, samozrejme že nikdo nechce ani neoèakáva aby to siahalo do takých rozmerov ako PP. Každý si musí nájs svoju vlastnú cestu, aká mu vyhovuje, alebo aka vyhovuje jemu šéfovi :D (pokia¾ sa bavíme o profesionálnych level-designerov). V našich podmienkach, teda amatérskych si musíme vystaèi sami. A otázku èi aj vy vidíte level design ako umenie, si musíte tiež zodpoveda sami, pokia¾ to tak necítite, tak Vás o tom asi ažko presvedèím

    Dobrý level design ...
    Èo naò potrebujete ? Vela ludí si myslelo že sa staèí nauèi ovláda VHE, a je to. Poznal som pár ludí èo sa (síce horko ažko, ale predsa) nauèily, a po pár dòoch aj skonèily. Preèo ? Keï vylúèime veci typu èas/prostriedky zostane nám len konštatovanie, že nemaly preto akúsi vášeò, zanietenie. Nejaký ten zápal. Nezosta len pri kvádroch vo VHE, vymíšla si vlastné svety, situácie, prostredia. Takto nejako fungujú pravdepodobne aj spisovatelia prózy. Oni vedia svoje nápady prepísa na papier, my sa ich snažíme prerobi do virtuálnej podoby. Ak spisovate¾ opíše situáciu a prostredie tak dobre, že nás vtiahne do deja, tak preèo potom by sme ju my nemohli spravi v našom virtuálnom svete ?

    Dôsledky ...
    Dej je nieèo na èo sa žia¾ dos èasto zabúda. Niekedy síce naschval, napríklad taký Painkiller. Ale to neni to èo osobne preferujem a je ve¾a takých ktorý zdielajú môj názor. Zaujimavá situácia nastala po vydaní Half-Life. Hra v sebe mala dej a atmosféru. Po èase zaèalo vznika kvantum single player modov. Zahraly ste si ich, rozmýšla nad príbehom ste nemusely, poznaly ste ho dôverne z HL. Mody sa odohrávaly v Black Mesa. Skoro žiadna inovácia, veï naèo sa namáha s príbehom ? A takto vznikalo obrovské kvantum epizod, ktoré nevsadily na vlastný dej, atmosféru a príbeh ale iba èerpaly z matièky Half-Life. To èo by ma ale skutoène zaujimalo je, èi autory nemaly chu vymislie nieèo svoje ? Odzákladu svoje ? Èes výnimkám ...

    Detaily väèšie èi menšie ...
    Detaily sú to, èo dokáže èloveka zauja. Èi už detaily v mape, alebo rovno v príbehu. Ako som spomínal, na rozprávanie príbehu sa dos èasto zabúda, takže príbehové detaily sú vzácnejšie ako šafrán. Možno preto ich mám tak rád. Na ukážku, èo mám na mysli, som si vymislel jednu postavu zo zmysleného príbehu. Povedzme že je to šéf ve¾kéj spoloènosti. Nachádzate sa u neho v kancelárí. Máme dve varianty tvorby tejto situácie :

    1) Zbúchame nejaký kancel, pichneme tam jedného tlstého panáka.

    Takto sa to robí asi najèastejšie ... Ale èo takto použi spôsob è.2

    2) Zbúchame nejaký kancel, pichneme tam jedného tlstého panáka a stop ! Popremýšlajte èo by asi taký tlstý šéf mal vo svojom kancli. Asi nejaký bar s jeho oblúbeným pitím, o ktoróm Vám dokáže rozpráva do nemoty. Plagát loga konkureènéj spoloènosti, ktorý používa ako terè pri hádaní šípiek. Možno starý gramofón, kde si púša jeho oblúbenú jezzovu kapelu o ktoréj Vám takisto dokáže rozpráva a navyše jej platne a plagáty ma skoro po celéj kancelári. Keï to chcete dotiahnu, zariadte, aby Vám jeho sekretárka pri Vašom odchode len tak mimochodom spomenula že si musí ís kúpi štuple do uší, pretože už má tých trúbiek plné zuby

    No proste ako keby film, len trochu interaktívnejšie ...

    Nelineárnos ?
    Èoraz viac sa zaèína presadzova myšlienka nelineárneho deja. Niekde som dokonca èítal že klasické lineárne hry nemajú budúcnos. Toto tvrdenie sám transformujem do podoby, že klasické filmy nemajú budúcnos. Mne sa to nezdá, a Vám ? Budúcnos majú pod¾a mòa oba typi, pretože vždy sa nájde skupina ludí ktorý èakajú pevný scenár a chcú si ho uži, ale aj taký ktorý nie. Osobne som ale zvedavý na off-line hru kde sa objavím vo ve¾komeste a svoj osud budem riadi èisto len ja, a nie scenárista. Možno by to bola dobrá alternatíva pre ludí ktorý niesu spokojný zo svojim životom. Proste by len tak, rano zapli PC, svoju hru, a vybraly by sa zo svojim avatarom na nákup, potom do práce, kde by 4 hodiny maèkaly tlaèítko "use" na auto (povedzme že ste automechanik) ... Ale to je asi už dos prehnaná predstava ...

    Nepriatelia ...
    Bavýme sa o akèných hrách takže aj toto je tiež dos dôležitá èas ... Ak vezmeme do úvahy že ide po Vás nejaký dos ve¾ký, uznávaný boss (inak by proti Vám neposielal to¾ko nepriatelov, ako vídava v hrách), musí na to ma dôvod. Dos dobrý ... A je to tiež (poväèšinou) èlovek, takže môže plati to èo som opisoval hore. Navyše, ak majú by nepriatelia dôverihodný, má takisto svoj charakter. Takže možno Vás ani nechce zabi, alebo by chcel bojova po Vašom boku a zradi tak svojho bossa. Zasa ide len o fantáziu a o to, ako ju dokážete zpracova do diela.

    Iným typom nepriatela môže by samotná stavba levelu. Mám na mysli, napríklad situáciu, keï nemôžete postupova len kvôly tomu že vetracia šachta je o 20cm vyššia od postavy hráèa. A kvôly tomuto nepriatelovi musí ís dveramy, kde ho èaká aspoò 5 po zuby ozbrojených vojakov. To sa podobá skôr na sci-fi. Skúsme to aplikova na reálny život :
    Ráno idete do školy, kadia¾ výdete z dvora ? Povedzme že bránka je zavretá ? Preskoèíte svoju bránku ktorá Vás delí od ulice, alebo vleziete do susedoveho otvoreného okna, vojdete do domu, a na ulicu pôjdete cez susedov dom, dvor a jeho odomknutú bránku ?

    Aaaa architektúra ...
    Môžeme z istotou poveda že HL si vybudoval vlastný typ architektúry, ktorý sa odrážal do väèsiny single-player modov pre túto hru. Veï v tajnom výskumnom labáku ktorý nikdo nikdy nevydel sa môže nachádza takmer èoko¾vek, od spadnutého lietajúceho taniera až po kyborgov, polo-èloveka, polo-stroja ktorý ob¾ubujú poobedné posedenie pri èaji (niektorý ževraj kávy). Ale treba si uvedomova, že ak chcete rás v oblasti level-designu, treba sa zaèa orientova aj na iné smery. Do popredia sa zaèínajú dostáva exteriery. Nieèo èo HL engine takmer nezvláda. A to už od toho našeho zauèeného štýlu nezapadá, že ? Osobne niesom zástanca èisto exterierových máp, na tie až tak nepotrebjete fantáziu, staèí vám generátor terénu .Ale èo teda ? Hlavne si treba uvedomi že sú nové technológie, ktoré dokážu robi interiery na inéj úrovni, na akú sme si zvikly. Urèite nechcem odhovára od tvorby do HL,

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 2.88
    Hlasovalo : 8

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 5

    1. thor_
    [17.08.2004-19:41] 369
    Pekný èlánnok,ale to o level desingu v exteriéroch je pod¾a mòa blbos....

    2. Wizz Admin
    [22.08.2004-21:48] 372
    mno ono to zalezi ako to kdo vidi, takze tvoj nazor berem, pretoze taky FarCry mal dost pekne exteriery

    3. .
    [11.09.2004-11:34] 435
    fúuu, tá gramatika ...

    4. Wizz Admin
    [11.09.2004-15:31] 436
    ale snad ste poxopily podstatu, o to predsa ide.

    5. Kelish2 Redaktor
    [23.10.2005-14:50] 1580
    Dobry clanok wizz len dlhy....ale dobry

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.HL2: První kroky (33660x)
    2.Atomová bomba ako v crossfire (31409x)
    3.Counter-Strike entity (24790x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (21044x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (19189x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 0.94 seknd.