Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    Dynamické svetlá v Spirite.
    Jackar
    [11.08.2004 : 19:59:31] 136 Tutoril
    tan : 2977
    Priemern znmka : 1.88
    Dynamické osvetlenie je technológia moderných hier, ale dá sa pri troche trpezlivosti použi aj v Spirite. Vyžaduje to len "nieko¾ko" entít potrebných k plnému využitiu. Tak sa teda do toho pusme !


    Limitácie env_dlight a riešenia ako ich obís...

    Prvý problém, ktorý sa tiež dá nazva bug, je statickos dynamického svetla (viem, znie to šialene ). Ak spravíme dynamické svetlo a pripojíme ho na nejaký objekt, bude s ním "akože cestova" (funckia moveWith). Ale, ak to svetlo zapneme, bude svieti len na tej pozícii, kde bol objekt (napr. func_train) v èase zapnutia. Nebude sa pohybova ! Ak ho vypneme a zase zapneme, zmení svoju polohu (zase sa zasvieti tam kde práve je func_train...). Ešte stále niè ? Ok, urobme si modelovú situáciu: Máme func_train ktorý sa pohybuje v kruhu cez 4 path_corner-y. Zapneme svetlo keï bude train pri druhom corneri. Svetlo sa objaví tam kde je vlak, teda pri druhom corneri, ale zostane tam, èiže sa bude správa ako obyèajný light ! Vypneme svetlo a zapneme ho zase pri štvrtom corneri. Zase sa nám zasvieti tam kde je momentále train a zostane tam, hoci sa bude train ïa¾ej pohybova...
    Taaakže, ak chceme NAOZAJSTNÉ dynamické svetlo, musíme ho "refreshova" (updatova jeho pozíciu) manuálne... A dosiahneme to cez nekoneèný cyklus vytvorený multimanager-om. Ukážme si to:

    Naše svetlielko nazveme dLight.
    Potom si vytvoríme multimanager a dáme mu tieto vlastnosti:

    targetname: light_refresh
    +dLight 0 // zapneme svetlo
    -dLight 0.01 // vypneme svetlo
    light_refresh 0.01 // opakuj to celé znova

    žiadne Flags.


    Ok, teraz sa asi èudujete, preèo som nepoužil funckiu LOOP v záložke multimanageru. Kvôli tomu, že táto možnos spustí ïa¾šiu sekvenciu "až" 0,1 sekundy po poslednom príkaze. A my potrebujeme ešte menšie èasovanie. Ak chceme aby bol pohyb svetla plynulý, potrebujeme upravi jeho pozíciu každý cyklus (frame). A keïže Halfík má natvrdo max. 100 herných cyklov (teda aj max. 100 fps), èo je teda jeden cyklus za 0,01 sekundy, potrebujeme refreshova naše svetlo každú 0,01 sekundu ;). Ak necháme väèšie èasové rozpätie, svetlo bude pri pohybe doslova "seka", akoby sme mali nízke fps...

    Fajn, máme koneène pravé dynamické svetlo ktoré sa dokáže pohybova s nejakým objektom. Teraz ho ale chcem vypnú. Ako na to ? Urèite si myslíte "Staèí preruši updatovaciu sekvenciu". Ale je tu ïa¾šia chybièka na ktorú narazíme...
    Poïme teda preruši sekvenciu. Použijeme trigger_changevalue na zmenu hodnoty v updatovacom multimanageri. Zmeníme light_refresh z 0,01 na light_refresh 50000. To by malo vypnú svetlo na 13,8 hodín èo musí staèi každému .
    Máme vypnuté svetlo, žiaden problém, ale poïme si ho zase zasvieti. Zase použijeme trigger_changevalue na obnovenie starej hodnoty light_refresh na 0,01. ALE, kvôli mne neznámemu dôvodu, zmena nejakého po¾a multiManageru (light_refresh v našom prípade) na èíslo s desatinou èiarkou spôsobí chybu a tým pádom sa pole nezmení. Takže máme problém...

    Nevešajme ale hlavu, stále tu je možnos ako "hacknú" Spirit :D. Tento problém vyriešime premiestnením nášho svetla do (a potom z) od¾ahlej samostatnej miestnosti ktorá nie je súèasou levelu (staèí nejaká 128u ve¾ká krabica). Postará sa o to trigger_motion. Spravíme si prázdnu èiernu miestnos mimo nášho levelu a umiestníme tam info_target. Dajme mu meno napríklad BLANK. Keï budeme chcie svetlo vypnú, premiestnime ho do našej miestnosti na pozíciu info_target-u. Ak ho chceme zase zapnú, jednoducho ho premiestnime spä.
    Lenže, dynamické svetlo je dynamické preto, lebo sa hýbe. Èiže musí by k nieèomu "pripútané" (moveWith), proste jeho polohu musí nieèo udáva. Ak teda chceme dosiahnu plnohodnotný efekt, po teleportovaní musíme zmeni rodièa (objekt ku ktorému je svetlo pripútané). Keby sme na to zabudli a jeho "rodiè" by sa stále pohyboval, mohli by ste spozorova svetlo v inej èasti levelu. (zmenou pozície zmeníme iba "offset", èiže pozíciu voèi rodièovi, ale bude sa s ním pohybova stále.) K zmene rodièa použijeme trigger_changevalue k zmene po¾a moveWith u nášho svetla. Pri vypnutí ho "pripútame" k info_target-u BLANK a pri zapnutí ho zase umiestíme na originálnu pozíciu (pre presnú polohu pri vrátení sa spä môžete použi aj calc_velocity_polar, ale to je už pre tých viac skúsených ;) ). Po takomto dlhom odstavci máme koneène svetlo èo sa dá zapína/vypína.

    Všetko je už nastavené, nemáme už problém, poïme si teda zasvieti aj našou baterkou v HEV suite. Oooops, kde zmizlo naše svetlo ? Tak, to je ïa¾ší zvláštny bug v HalfLife. Pri vytvorení prvého env_dlight sa bude vaša baterka správa ako negatívna funkcia, teda ak zapnete baterku, env_dlight zhasne, ak ju vypnete, env_dlight sa zase rozvieti. Zaujímavé... Ako to teraz vyrieši ? Jednoducho, tento bug vidno iba na PRVOM env_dlight, teda na prvom ktorý v mape vytvoríme. Ak vytvoríme ïa¾šie, tak na tie to už nebude vplýva ! Takže ak sa tomu chceme vyhnú, prvé svetlo èo vytvoríme umiestníme do našej "prázdnej miestnosti". Ale, ak už ste vytvorili prvé svetlo a pracne ho nadefinovali, nemusíte sa obáva. Staèí iba skopírova jeho vlastnosti, da ich ïa¾šiemu, to prvé svetlo premenova, resp. úplne vymaza všetky jeho vlastnosti a iba ho hodíme do tej miestnosti. Ïa¾ších env_dlight môžete ma ko¾ko len chcete (samozrejem v limitoch enginu...), pretože tie sa navzájom už neovplyvòujú... Neviem èi tento bug ovplyvòuje aj záblesky zbraní u nepriate¾och, ale asi nie, lebo tam je použitá iná entita env_elight (osvet¾uje iba modely).


    Máme to za sebou, mali by ste ma funkèné "bug-free" dynamické svetlo ktoré sa môže pohybova ako chce a dá sa vypína/zapína. Len pre predstavu èo všetko sa s tým dá spravi, stiahnite si moju príkladovú mapu "reflektor", kde som sa, povedzme, "trošku vyhral" . Ide o reflektor ktorý môže hráè ovláda ako napr. turret. Taktiež tam nájdete vedca ktorému som dorobil èelovku, tzv. lampu na èelo bez jediného riadku kódu.

    Funkciu a princíp vytvárania reflektorov si povieme v ïa¾šom tutoriále, zatia¾ èafec...

    JACKAR

    SBORY KU LNKU :

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 1.88
    Hlasovalo : 26

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 22

    1. Wizz Admin
    [16.08.2004-11:00] 366
    podakujte sa aspon dakdo aby Jackar vedel ze si cenite jeho clankov :D

    2. Jackar Admin
    [17.08.2004-10:48] 367
    diky

    3. Dragoo Admin
    [17.08.2004-14:51] 368
    jj, dobra praca, a este lepsia prikladova mapa

    4. Choosen
    [18.08.2004-08:49] 371
    Jj, aly myslím, že chválit Jackarovy tutoriály je zbyteèné, protože všechny jeho výtvory jsou super.
    Nezbývá mi nic jiného než podìkovat.

    5. Wizz Admin
    [22.08.2004-21:54] 373
    mno musim povedat ze sa tesimna dalsie dielko do serie spirit tutorialov

    6. Wizz Admin
    [22.08.2004-22:05] 374
    Coskoro uz bude aj vysvetlenie toho reflektoru...

    7. Jackar Admin
    [22.08.2004-22:07] 375
    To som bol jua Jackar, som sa zabudol odhlasit na Wizzovom kompe

    8. Dragoo Admin
    [22.08.2004-23:05] 376
    heh

    9. Vlodka
    [01.11.2004-14:46] 505
    Ujde èlánek, akorát já nedìlám pod spiritem

    10. Jackar Admin
    [01.11.2004-22:41] 506
    Diq. A pod spiritom robit zacni, je to HL 1,5 :D

    11. Kemper_nejvetsi!
    [20.08.2007-16:22] 2782
    no je to pìknì vymyšlený ale nefunguje mi to. dìlám mapu s metrem a okolo se pohybuje tunel jako func_train. v jednom tutorialu to tu taky je popsaný jako nekoneèný efekt. no a pøed metro jsem dal entity light a jak se ten tunel pohybuje tak to svìtlo blbì skáèe. myslel jsem že by to tohle mohlo vyøešit ale asi dìlám nìco blbì. používám vhe 3.4 btw co je ten Spirit?

    12. Viking Redaktor
    [20.08.2007-16:51] 2783
    LOL ze "co je ten spirit :D to je dobre ;)

    No bez spiritu ti dynamicke svetlo nepojde ;) spirit je nieco ako... mod? Jackar dobre vravim? Skratka nieco ako doplnok enginu na ktorom si vystavas vlastny mod. Teda do CS to nepouzijes ;)

    Ak zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy.

    13. Deli Redaktor
    [20.08.2007-16:58] 2784
    Spirit je mod (moj najoblubenejsi) avsak je urceny len pre mapperov ne na hranie , a mas pravdu je to doplnok enginu hl1-ky , a da sa povedat aj zaklad na tvorbu modov (tzv. skeleton - spirit urceny priamo na tvorbu modu zalozenoom na spirite). da sa v nom spravit uplne vsetko az nato ze tam nefunguje func_vehicle ... :D

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    14. Viking Redaktor
    [21.08.2007-00:36] 2785
    Ten Vehicle asi bude tym ze to je zalezitost cisto CSka, nie HL... no a spirit neni nadstavba pre CS ;)

    Ak zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy.

    15. Deli Redaktor
    [21.08.2007-07:37] 2786
    no ja viem ale je tam aj rain ktory neni sucastou hl1-ky ... mohli to tam dat, aspon by sa dal spravit realny tank......

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    16. Viking Redaktor
    [21.08.2007-14:55] 2787
    Myslis? Skusal si niekedy v spirite otacat entitu a sucasne jej parent (movewith)? Ked otacas PARENTa tak sa otoci aj priradena entita ale okolo SVOJEJ osi, nie parentovej

    Ak zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy.

    17. Deli Redaktor
    [21.08.2007-16:29] 2788
    no ved to je dobre aspon do toho tanku ... ja som skusal jedine tak ze som z path_track spravil akusi kolajnicu po ktorej isiel tank (func_tracktrain) a na tom tanku boli funkcne dela aj gulomet..... ked som rozbehol tank tak som si sadol do dela anaucil som zombie "lietat" ......

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    18. Jackar Admin
    [21.08.2007-18:15] 2789
    Viking > ked tej druhej entite spravis nahradnu os v mieste osi prvej entity tak sa bude otacat spolu s nou ;). (os sa robi kockou s texturou OIGIN)

    19. Viking Redaktor
    [21.08.2007-21:52] 2790
    "nahradnu os"? Ale potom nemozes mat napr. gulomet na boku veze ale len presne v strede

    Ak zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy.

    20. Deli Redaktor
    [22.08.2007-08:28] 2791
    ja som spravil vedla dela gulomety ktore sa otacali spolu s delom teda si strielal aj z tankoveho dela aj z gulometov.....
    ale urcite by sa to dalo pomocou calc nejako spravit....

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    21. Viking Redaktor
    [22.08.2007-16:27] 2792
    ja som v spirite robil len kratko ale k tomu naco si tote calc som nedosiel... o tom by sa hodil tut

    Ak zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy.

    22. Deli Redaktor
    [22.08.2007-19:34] 2793
    v mojom tute som to pouzil ale neviem ci som to vysvetlil ale staci si kuknut origos navod od spiritu .... a inak aj v prikladovej mape dynamickeho svetla je pouzity calc a ma to super efekt skus a budes prekvapeny co sa da s tym spravit ... ked som dosiel ako to funguje spravil som take halusky ze konec ......

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (30110x)
    2.HL2: První kroky (29294x)
    3.Counter-Strike entity (21400x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (19536x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (17812x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 3.36 seknd.