|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril  07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril  24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril  01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril  02.03.2008 : 20:55:09
|

Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril  22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril  27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov  |
|
|
|
HL2 : Vytvorenie 3D oblohy Wizz [02.12.2004 : 23:10:11] 174 Tutoril 
tan : 4550
Priemern znmka : 4.9 |
Half-Life 2 a jeho engine Source prináša mnoho noviniek, my si dnes posvietime na jednu, a síce oblohu. Okrem klasickéj metódy použitím 6 textúr ktoré sa natiahnu na oblohu (hore, dole a na každú svetovú stranu), môžeme použi aj špecialnu "zväèšovaciu" metódu a vzinke tak realistickejšie pozadie - 3D skybox. Ale pekne poporade, ...
Zaènite vymodelovaním nejakého dvora, okolo ktorého postavte plot, aby ktorý bude hráèa drža v priestore dvora. Na skúšku staèí naozaj nieèo jednoduché. Do bodu [0,0,0] teraz umiestnite entitu sky_camera. Jej význam a dôležitos umiestnenia si vysvetlíme nakoniec. Ïalší krok ktorý spravíme, je modelovanie pozadia v skutoènej velkosti. Dávajte ich do mapy v pomere ako majú by vidie keï budú v mape. Ja som v ukážkovéj mape použil 2 panelové bytovky, ale môžete použi samozrejme aj iné objekty, èo Vás napadne. Len ich nezabudnite tvori v skutoènéj ve¾kosti v porovnaní s ve¾kotou hráèa (preto na zaèiatok navrhujem, aby ste si do mapy vložily entitu info_player_start). Pozor, neoplatí sa moc babra s detailami.

Keï ste hotový, oznaète všetky objekty pozadia (v mojom prípade dve bytovky) + entitu sky_camera a presunte ich kúsok ïalej, do volného priestranstva. Nechajte ich oznaèené a otvorte nástroj Transform (tools/transform, alebo len klávesovou skratkou Ctrl+M). Našim zámerom bude, zmenši tieto objekty 16 krát. Vyplnte dialogové okno ako na nasledujúcom obrázku :

"Mode" sme nastavily na "scale", èo je zmena ve¾kosti. Ale preèo zrovna èíslo 0.0625 ? Neni to žiadna záhada. Entita sky_camera totiž používa defaultne 16x zmenšené modely pozadia. My sme potrebovaly zmenši objekty 16 krát. Keï sme objekty vytvorily, ich pomyselná ve¾kos je 1. Tak vypoèítame jednu šestnástinu : 1/16 = 0.0625.
Teraz si vytvoríme klasickú oblohu, akú bolo vydie aj v HL1. Použijeme na to textúru tool/toolskybox (náhrada textúry SKY z HL1), a okolo našeho zmenšeného modelu pozadia spravíme "škatulu" aby uzatvárala všetky objekty vrátane entity sky_camera. Najjednoduchšie bude, keï spravíte cez ne kváder, ktorý pomocou funkcie "Make Hollow" spravíte dutím :

To isté spravíme aj na našom dvore :

Posledným krokom bude umiestnenie entity osvetlenia light_environment do "dvora" a skopírujte ju aj do zmenšeného modelu. Nastavova u entity netreba niè, môžete ju necha aj v defaultnom stave.
Na zaèiatku som sluboval vysvetlenie umiestnenie entity sky_camera, takže sa o to pokúsim. Predstavte si náš zmenšený model. Aby ste mohli presne urèi, kde sa majú zobrazova objekty, urèily sme si pomyselný stred práve pomocou entity sky_camera ( v podstate pomyselný bod 0,0,0). Èo spravý samotný engine ? Teraz si predstavte, že hra automaticky, zobere objekty (do pozadia sa rátajú obekty ohranièené textúrou "tool/toolskybox"), prièom ako ich stred sa považuje entita sky_camera. Tento stred sa nacentruje na stred mapy (tj pravý bod 0,0,0) a všetky objekty zväèší (v našom prípade) 16 krát. Takto to bude vyzera v hre:
Nieje to niè zložité, ale pokial ste napriek tomu nepochopily, pozrite si príkladovú mapku, v editore aj v hre.
SBORY KU LNKU : | |
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 4.9 Hlasovalo : 615
|
KOMENTRE KU LNKU Poet komentrov ku lnku : 21
5. Peter [03.12.2004-09:22] 556 | Zdravím, možná už to tu nìkde je, ale já to nenašel. Nebylo by dobré nejprve napsat tutoriál, jak si stáhnout editor a další potøebné prográmky a jak to také vše nainstalovat aby to chodilo? Možná to je trivialita, ale proè to nesepsat všichni nemusejí být tak zdatní a znalí. |
9. Dragoo  [03.12.2004-19:32] 560 | Inac, sa mi zda, ze uz v spirite 1.3 bolo cosi podobne.
Btw: super tutorial, a kedy bude dalsi ???  |
12. Dragoo  [04.12.2004-13:16] 563 | jackar: vsak, a tusim velmi podobnym sposobom |
13. x [05.03.2005-01:48] 980 | eeee. Mal by som otazocku.Naco to vsetko?Nieje 1no ci bude welke pozadie "normalne"(bez zmensenia atd.) urobene alebo ci bude to pozadie zmensene a kadejake kvacky-macky s tym robyt.Urichli mi to nahravanie?Zmensi naroky?Alebo aky to ma vlastne wiznam?Thx |
17. x [05.03.2005-20:47] 985 | Thx vsetkym 3om |
19. Choosen [14.03.2006-20:44] 1896 | Když jsem kdysi zkoušel dìlat pár map do UT , tak obloha se tam dìlala nìjak takhle podobnì . Tehdy jsem si povzdechl , že škoda , že to nejde do obyè HL1 , jaké by to bylo super . A voalá , možná mé prozby a zoufání na patøièných místech vyslyšeli Ale ne , teï k vìci.:
Podle návodu jsem se snažil tu 3d oblohu vytvoøit. No povedlo se mi to jenom jaksik napùl. 3d obloha sice funguje , ale je neosvìtlená . Je v ní sice light_environment , ale jako by tam prostì nebyl . Mìnil jsem umístìní této entity , angle , úhel dopadu .... nepomáhá nic. Zkoušel jsem do te mapky dat i obyèejná svìtla . Nepomohlo. |
21. Choosen [18.03.2006-14:01] 1899 | wizz:všimnul jsem si , že v pøíkladové mapì (sdk_3d_skybox) použili buïto model (prop_static) a nebo func_detail , pøièemž na stranách , které hráè neuvidí , byla samozøejmì textura nodraw . Zkusil jsem jejich mapu a výsledek byl na 100%. Zkusil jsem to podobnì a taky mi to fachèilo. I když jsem nechal defaultní hodnoty v light_environment. Pak jsem ještì zkusil tvou pøíkladovou mapu , ale bylo to špatné. Nepomohlo ani pøevedení tìch dvou brushù do func_detail . Nevim. no hlavnì že mi to už funguje ...
Btw , jo a není pravda , že by se sky_camera musela dávat do bodu 0,0,0 ;) | Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU
|
|
|
|
|