Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    HL2 : Používanie NPC 1.èas
    Wizz
    [26.02.2005 : 22:23:18] 226 Tutoril
    tan : 3582
    Priemern znmka : 2
    NPC, èiže postavy v hre (od headcraba, cez vojakov až po Gmana) sú neoddelite¾nou súèasou single-player máp. Pokia¾ chcete aby vaše levely nevyzeraly mrtvo, je potrebné sa nauèi pracova s nimi a s entitamy ktoré ku nim patria. V prvéj èasti tohto "seriálu" sa nauèíme pracova s NODE (uzlovými) entitamy :

    info_node
    info_node_air
    info_node_air_hint
    info_node_climb
    info_node_hint
    info_node_link
    info_node_link_controller



    ÈO SÚ TO NODE ENTITY ?
    V HL Poznáme 2 spôsoby, ktorým môžeme urèi, ako sa majú NPC po mape pohybova :

    • 1) Skriptovanim - Pohyb definuje mapa

    • 2) Pomocou AI (umelej inteligencí) enginu


    Nody sú skupina entít, ktoré sa starajú o navigovanie pohybu NPC po mape, pokia¾ ich ovláda AI. Pokia¾ hrávate napríklad Counter-Strike, iste Vám bude známy termín Waypointy, èo je vlastne iný názov pre info_node. Pri správnom použití týchto entít môžete docieli, že poèítaèom riadený protivníci sa budú chova a pohybova realistickejšie. Vlastne im "vytíèite" cesty, po ktorých by sa mali pohybova.


    INFO_NODE & INFO_NODE_AIR
    Základné vytýèenie cesty si ukážeme na obrázku :



    Na obrázku môžete vydie miestnos, ktorá je popredelovaná prekážkamy. Hráè sa nachádza v jednom rohu, combine v druhom. Pokia¾ by sme do mapy nevložily info_node entity, combine vojaci by bojovaly z pozície, do ktoréj sme ich vložily. Pokia¾ ale chceme, aby boli aktívnejší, a napadaly hráèa, využívaly steny na krytie a podobne, je nutné aby sme info_node rozkladaly do mapy správne. Na obrázku môžete vydie, èervenú a modrú linku, ktorá znázoròuje 2 z mnoha ciest ako sa dostanú vojaci ku hráèovi.
    Zelený štvorecom je oznaèený hráè, bledomodré štvorce sú vojaci combine a žlté štvorèeky entity info_node.
    Každy uzol (node) má svoje jedineèné ID (Node ID). Nejde meni, a pozrie si ho môžete vo vlastnostiach entity.

    Na tom, ako vysoko nad podlahu info_node umiestnite, nezáleží. Engine ich pri naèítaní mapy automaticky presunie k zemi (neplatí pri info_node_air). Zároveò sa vytvorí graf ciest (spoznáte to podla nápisu "Node Graph out of Date. Rebuilding..."), ktorý sa ukladá, a nanovo sa vytvorí až po modifikáci mapy.


    Príkladové mapy :
    - node1.bsp - mapa kde bojujete proti vojakom, využivájucich info_node
    - node2.bsp - boj bez použitia info_node

    INFO_NODE_HINT & INFO_NODE_AIR_HINT
    Pokroèilejší navigaèný uzol, ktorý môže zahròa informáciu pre NPC, ktorá by ho mohla "zaujima". Napríklad môžeme urèi bod, kde sa môže Combine kry skrèením, prípadne okno cez ktoré sa môže pozrie. Info_node_hint obsahuje viac položiek, ktoré môžeme nadefinova.


    Name - Info_node_hint môžeme lubovo¾ne aktivova/deaktivova, a na to ho potrebujeme presne pomenova.
    Pitch Yaw Roll - Môžeme nastavi uho¾, na aký sa ma NPC otoèi.
    Hint - Samotny pokyn, ktorý by malo NPC vykona na tejto pozíci.
    Node FOV - Urèuje "imaginárne" FOV (zorné pole) pre NPC, pri h¾adaní info_node_hint. Príklad : má využi Combine entitu info_node_hint pokia¾ mu je za chrbtom ? Ak ano, nastavíme 360, pokia¾ nie necháme 180.
    Start hint disabled - Pokia¾ chcete, aby bol hint po naèítani mapy neaktívny, a aktivova ho neskôr (napríklad pomocou triggeru), vyberte YES.
    Hint group - Rovnakú kolonku majú aj NPC. Pokia¾ chcete, aby práve tento Hint, používaly len vybrané NPC, pomenujte skupinku rovnako v NPC a rovnako v info_node_hint.
    Target node - Hint môže spolupracova s inym Nodom. Tento nod urèite pomocou jeho ID.
    Ignore facing - -neviem-
    Minimum state - -neviem-
    Maximum state - -neviem-


    INFO_NODE_CLIMB
    Node ktorý navyguje NPC pri šplhaní (pokia¾ to dané NPC vie).

    INFO_NODE_LINK
    Táto entita slúži na dynamické vytváranie/nièenie spojení dvoch nodov. Využitie nájde hlavne v mapách, kde dynamické prostredie môže ovplivni pohyb NPC, a tie musia prispôsoby pohyb zmenám v mape. Napríklad znièenie/vytvorenie mosta ...

    Name - Meno entity
    Start node ID - Prvý nod (z dvoch) ktorý tvorí cestu ktorú chceme vytvori/znièi. Zadajte Node ID.
    End node ID - Druhý nod ktorý tvorí cestu.
    Initial state - Poèiatoèný stav cesty. ON - cesta bude po naèítani mapy aktivna, OFF - bude vypnutá
    Allow Pass When Off - Entita alebo trieda, ktoréj je povolené používa nodu keï je vypnutá.


    Stav entity môžete meni napríklad pomocou triggeru.

    INFO_NODE_LINK_CONTROLLER
    V podstate to isté, èo info_node_link, akurát sa stav neaplikuje len na jedno spojenie dvoch nodov, ale na všetky nody ktoré sú info_node_link_controller v dosahu. Jej dosah sa mení pomocou pložiek MINS a MAXS. Osobne ma nenapadá žiadne praktické využitie, ale Vy možno nieèo nájdete


    Tak a koneène sme sa dostaly na koniec prvéj èasti èlánku o používani NPC. V prípade, že máte dotaz/pripomienku/postreh pište pište a pište

    SBORY KU LNKU :

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 2
    Hlasovalo : 9

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 13

    1. Topiq
    [27.02.2005-00:00] 960
    clanok - vyborny, zajtra to skusim.
    jedine co mi vadi, su smajlici. chcelo by to dat nejaku modernejsiu sadu.

    Bytie nieje riesenim.

    2. P3PO
    [27.02.2005-10:14] 962
    suhlasim s tebou, je to vyborny clanok... tesim sa na 2. cast

    3. Buksy
    [27.02.2005-23:51] 966
    asi si znova nainstlaujem hl

    Netrapte sa,rusi to cracknu

    4. Lamakila
    [29.03.2005-18:53] 1086
    Dobre a NO COMENT

    5. Lamakila
    [29.03.2005-18:53] 1087
    Ale ta nova sada smajlíkù by se hodila

    6. R4z0r Redaktor
    [14.05.2005-23:59] 1263
    Peknej clanek, chtel bych se ale zeptat jak daleko od potvory muze byt maximalne info_node, aby ho zaregistrovala a sla po nem ? Delam mapu a v jedny mistnosti jsem dal ten info_node 320 jednotek pred zombika a on po nem nechtel jit.

    7. R4z0r Redaktor
    [15.05.2005-01:24] 1264
    Tak teï jsem z toho úplnì vedle... ten zombík stojí na místì a ani se nehne, ale když do nìj z dálky zezadu støelím, tak se jakoby probere a jde po info_node. Já bych ale potøeboval aby šel rovnou a na nic neèekal. Nevíte nìkdo co s tím ?

    8. Wizz Admin
    [15.05.2005-20:29] 1265
    to musis rovno naskriptovat, zrejme ide aj o AI kazdeho monstra, teda zombik je sprosty a vojaci sa snazia javit znamky inteligencie

    9. x
    [15.05.2005-23:03] 1266
    Tak ma napadlo to je iba na tych prvych dvoch obtiaznostiach su "vojacy" taky blby ze vybehnu ako na porazku.?alebo je to na najtazsej uz ok?

    10. R4z0r Redaktor
    [16.05.2005-13:23] 1267
    jj zombici moc chytrosti nepobrali, ale ani combini se nehejbou dokud je neco nezaktivuje jak uz jsem psal ze se do nic bud streli nebo se jim ukazu. od alien_huntera jsem se ale dozvedel ze se to da udelat pomoci entity path_corner. Npc se s nima da vyznacit cesta po ktery pujdou a tak me napadlo ze kdybych z nich udelal uzavernej kruh tak by combini chodili na obchuzky s
    npc_makerem to ale tak jednoduse nejde protoze nema vlastnost Target Path Corner.

    11. x
    [16.05.2005-19:45] 1268
    Ak ti ideo daku animaciu tak to sa roby :aiscripted_sequence apon v 1ke to tak bolo dade som tu vydel na to tut. .Ja co som pozeral produkty "skusenejsich" mapperou tak tam maly nodou ako na Mariu.Tak moja skromna rada je pridat tam viacej nodikou.Tak ak xes aby chodily hore dole tak to cez animaciu .Info node pouzivaju iba pri bytke{asi ,skoro urcite, .No ale ja casto pisem blbosti .Ale za pokus to stojy.Tak ti ide o Boj alebo animaciu?

    12. R4z0r Redaktor
    [20.05.2005-19:30] 1272
    Jde mi o to aby se zombici a dalsi havet valili na hrace ze vsech stran a ukolem mapy bude prezit co nejdele. Jako v NOAMZ (Night of a milion zombies).

    13. A!mk0
    [14.07.2009-14:02] 3041
    Ja mam problem ze sa mi tak ti boti vubec nezobrazuji. A mam podezdreni ze to je kvuli tomu ze nehraji pres Singleplayer (ale pres multiplayer). Je to tim ?

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (31001x)
    2.HL2: První kroky (30546x)
    3.Counter-Strike entity (22628x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (20562x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (18684x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 2.17 seknd.