Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    HL2: Objekty na provazech
    Skurut-Hai
    [28.03.2005 : 15:00:17] 240 Tutoril
    tan : 6611
    Priemern znmka : 1.37
    Vytvoøíme si dva druhy mostù a jako doplnìk pohupujicího mrtvého èlovìka na provaze . Jeden bude obyèejná deska pøivázaná ze ètyø stran ke kùlùm a bude viset nad propastí. Ten druhý se bude skládat z jednotlivých prken svázaných dohromady. Pro pøedstavu budou vypadat takhle :



    A teï k samotné editaci. Jako první si vytvoøíme ten jednodušší. Vytvoøte si nìjakou propast nebo cokoliv nad èím má váš most viset. Poté si vytvoøte desku(jako most) o nìkolik bodù kratší než šíøka propasti. Most promìòte v entitu (Tie to entity) a vyberte "func_physbox". Pojmenujte ho bridge01. Poté si vytvoøte ètyøi kùly na kterých bude náš most uchycen. Všechny kùly zmìnte v entitu "func_physbox" a pojmenujte je log01 až do log04 . V záložce flags zaškrtnìte "Motion disabled"(aby se nemohly pohybovat). K uchycení mostu ke sloupùm použijeme entitu "phys_lengthconstraint". Celkem jich bude potøeba ètyøi, na každém z koncù mostu. A vždycky u nich nastavíme pro "entity1" bridge01 a pro "entity2" dáme název toho kùlu ke kterému má být most lanem uchycen. Poté u každé entity "phys_lengthconstraint" zvl᚝ pøetáhneme v jednom z 2D oken takové to koleèko doprostøed kùlu, kde má být uchycen provazem.



    Nakonec nám zbývá vytvoøit ètyøi provazy které budou ve stejném bodì jak "phys_lengthconstraint" a její .... prostì to koleèko v kùlu. Použijte entity "move_rope" a jako její konec "keyframe_rope" ... V entitì "move_rope" zadejte jako "next keyframe" název entity "keyframe_rope" kterou ste si vytvoøili v místì entity "phys_lengthconstraint". Totéž zopakujte na dalších koncích mostu, ale každý Keyframe musí mít jiné jméno ;).... Slack mùžete nechat na defaultní hodnotì protože na krátkou vzdálenost to nebude vadit, na delší však ano, protože entita "phys_lengthconstraint" nemá jako entity "rope" slack takže by váš provaz byl sice vizuálnì prohlý ale fyzicky by se váš most pohyboval po napøažených pomyslných provazech. Tìžké na vysvìtlení, zkuste si to samy... A ještì poslední vìc dùležitá k provazùm. V každé entitì jak "move_rope" tak "eyframe_rope" zadejte pro "parent" název entity ve které provaz zaèíná. Takže tam kde máte move_rope v kùlu zadejte pro "parent" název toho kùlu a naopak...

    Bridge 02
    Na øadu pøichází tìzší most. Vytvoøte si nìkolik stejnì dlouhých a širokých desek, které nám poslouží jako jednotlivé kusy mostu ze kterých ho nakonec seskládáme. Na zaèátku a na konci propasti si nechte nìjaký kus od desek na zaèáteèní prkno, které bude pøipevnìné k zemi. Všechny tyto desky pøemìòte v entitu "func_physbox". Desku na zaèatku a na konci, kterou máte v zemi pojmenujte desk01 a desk02. V záložce flags zaškrtnìte "motion disabled" pro zamezení pohybu. Prkna pak pojmenujte board01 až do posledního(samozøejmì jako vždy èíslo 01 vymìòujete co deska to další èíslo). Mno a teï si všechny desky spojíme dohromady. Mezi jednotlivými prkny na jedné ze stran vytvoøte entitu "phys_ballsocket. Tyto entity udìláme od zaèatku dokonce a to samé i na druhé stranì. Podle obrazkù :





    V entitách "phys_ballsocket" nastavíme pro "entity1" vždy pøedchozí desku která je pøed entitou a pro "entity2" tu desku která je za entitou... Takže pro první "phys_ballsocket" dáme do "entity1" desk01 a do "entity2" board01 což je první z volných desek hned za tou pevnì umístìnou v zemi. Stejné parametry dáme pro "phys_ballsocket" která je na druhé stranì mostu. Pokraèujete až do konce. A teï k provazùm. Vždy vytvoøíme dvì entity "keyframe_rope" na zaèátku a konci dvou prken mezi kterými má být provaz uchycen. Tìžké na vysvìtlení ale je to lehké a logicke - pro lepší pøedstavu :



    Jak spojovat jednotlivé dvì entity "keyframe_rope" již snad vysvìtlovat nemusím. Vždy spojte provazy v párech jen v tìch mezerách mezi prkny. A v properties nastavte pro "parent" název té desky ve které má být "keyframe_rope" uchycen... To by mìlo býti k tomuto mostu vše...

    A naposled pøichází na øadu tøešnièka na dortu a tou není nic jiného než zmiòovaný smolaø na špagátku. Vytvoøte si entitu "prop_ragdoll". V properties ji vyberte ve "world_model" nìjaký pìkný model èlovìka ve sloøce "humans". Jméno této entitì dejte napø human01 a v záložce flags odškrtnìte(opakuji odškrtnìte, aby to nìkdo z vás naopak nenechal zaškrtlé) "debris - don´t collide with the player and other debris" - to zapøièiní že ten èlovìk bude hmotny a nebude jím moc procházet. Poté vytvoøte šibenici nebo cokoliv odkaï bude výcházet provaz. Tam kde má provaz zaèínat si dejte entitu "phys_ballsocket" a dejte jí jako pro "entity1" název entity "prop_ragdoll" v našem pøípadì human01. A v poslední øadì vytvoøte provaz .. Konec dejte trochu pod entitu "prop_ragdoll" , v properties konce provazu dejte pro "parent" human01 a ujistìte se že není zakliknuto v zálžce flags políèko "auto resize"



    A to je konec... Doufám že jste vše pochopily a pokud ne, urèitì se nezapomeòte podívat na pøíkladovou mapku....

    SBORY KU LNKU :

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 1.37
    Hlasovalo : 19

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 7

    1. Roamn
    [28.03.2005-19:25] 1083
    NA tìch obrázcích je HDRI, že ?

    2. Buksy
    [29.03.2005-10:14] 1084
    HDRI? co to je?

    Netrapte sa,rusi to cracknu

    3. Cheroke
    [30.03.2005-07:56] 1088
    no skoušel jsem nìco podobné udìlat už pøed rokem ale když to udìlate z více kusu chova se to šílenì. ps radši model co bude animovanej mnohem mín nároènej a bude vipadat desetkrat líp.

    4. Frame
    [16.09.2005-00:44] 1501
    mno animovany? Tady zase bude reagovat na podnety ze hry + muze byt breakable apod.

    5. Frame
    [16.09.2005-00:47] 1502
    akurat kdyz jsem dal breacable jedno prkno, nastavil material atd, vsek ok, praskne, vyhodi wood giby a most se rozpoji a pekne visi. Ovsem konec lana, ktery byl k tomu prknu dostane erekci, coz nevypada zrovna realne. zkousel jsem prknu dan on break kill "tybodyprovazukolem", ale nic. Nevi nekdo jak "odtoporit" ty provazy? Jinak supr vec.

    6. majdo
    [15.04.2007-09:52] 2520
    chcel by som sa spytat ze ako si robil stlp na ten most. myslim ako si ho spravil taky maly a tenky pretoze uz hladam nieco ako menit velkost ked spravim napr. kocku a chcem ju zmensit. ako?

    7. majdo
    [15.04.2007-10:04] 2521
    chcel by som sa spytat ze ako si robil stlp na ten most. myslim ako si ho spravil taky maly a tenky pretoze uz hladam nieco ako menit velkost ked spravim napr. kocku a chcem ju zmensit. ako?

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (31024x)
    2.HL2: První kroky (30587x)
    3.Counter-Strike entity (22672x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (20589x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (18708x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 1.21 seknd.