|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril 07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril 24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril 01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril 02.03.2008 : 20:55:09
|
Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril 22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril 27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov |
|
|
|
HL2 : Špecialne efekty èas 2. Wizz [18.04.2005 : 20:37:30] 248 Tutoril tan : 3686 Priemern znmka : 3.1 |
Rozhodol som sa napísa pokraèovanie Alienovho tutorialu na špecialne efekty, kedže Source engine obsahuje mnoho vecí, ktoré sú pekné a dajú sa lahko spravi. Písa tutorial na každý efekt samostatne by bolo neefektívne, takže v tejto èasti si preberieme ïalšie 3 :
env_starfield - hviezdy ako v StarWars
func_dustmotes - prachové èastice
env_sun - slnko na oblohe
ENV_STARFIELD
Takto to vyzera :
Ako som spomínal, jedná sa o efekt pohybu vo vesmíre obrovskou rýchlosou. Vhodné napríklad na teleport alebo cestovanie v StarGate. Vytvorte miestnos, a umiestnite do nej info_player_start. Všetky vnútorné steny otextúrujte nejakou èiernou textúrou, napríklad "vgui/black". Teraz niekde do miestnosti vložte entitu "env_starfield" a pomenujte ju "stars". Na zem spravte blok s texturou "tools/toolstrigger" a vytvorte z nej entitu "trigger_once", a pridáme jej output :
My output named : OnStartTouch
Targets entity named : stars
Via this input : TurnOn |
Keï teraz mapu skompilujeme, môžeme si tento pekný efekt pozrie v akcií. Pre zaujimavos, môžeme meni aj hustotu hviezd. Použijeme na to ouput, ktorý môžeme prida do už existujúceho triggeru, alebo prida do mapy ïalší :
My output named : OnStartTouch
Targets entity named : stars
Via this input : SetDensity
With a parameter override of : 2 |
Ako parameter dávame hodnotu hustoty (v tomto prípade 2). Defaultne je to hodnota 1.
FUNC_DUSTMOTES
Takto to vyzera :
Ïa¾ším efektom ktorý si popíšeme sú prachové èastice, aké môžete vydie napríklad v mape de_dust. Výborne dokáže zlepši atmosféru, hlavne na tmavších miestach, na ktoré prenikajú lúèe svetla. Vytvorte miestnos, a spravte do neho blok s textúrou "tools/toolsnodraw" a spravte z neho entitu "func_dustmotes". A to je v podstate všetko, aby ste si ale mohli prispôsobi tento efekt svojim predstavám, môžete ešte nastavi :
Name - Klasika, využijete len pokia¾ budete chcie vypína alebo zapína
Start disabled - Pri vo¾be "yes" bude po naèítani mapy efekt vypnutý
Particle color - Farba prachových èastíc v RGB
Particle per second - Poèet vykreslených èastíc za sekundu
Maximum particle speed - Maximálna rýchlos, ktorou sa môžu èastice pohybova
Minimum particle lifetime - Minimálna dåžka životnosti èastice
Maximum particle lifetime - Maximálna d¾žka životnosti èastice
Maximum visible distance - Maximálna vzdialenos skadia¾ je vydie èastice
Frozen - Pri vo¾be "yes" budú èastice neaktívne
Minimum particle size - Minimálna ve¾kos èastíc
Maximum particle size - Maximálna ve¾kos èastíc
Alpha - Alpha, teda priehladnos
|
ENV_SUN
Takto to vyzera :
Entita ktorá dokáže perfektne vylepši atmosféru vaších exterierových máp. Táto entita sa stará o zobrazenie a vykreslenie efektu slnka na oblohe. Navyše si môžete presne definova, kde na oblohe sa zobrazi. Kedže to je skoro kapitola sama o sebe, preberieme si najskôr ostatné nastavenia :
Sun Color - Farba slnka v RGB
Size - Ve¾kos
Pitch Yaw Roll - Uhol na akom sa bude slnko zobrazova, prebereme ïalej
Viewer entity - Entita na definovanie uhla zobrazovania slnka, preberieme ïalej
Use angles - Aký spôsob pri definovaní pozície slnka použijeme
Málo ludí si to uvedomuje, ale ve¾a vecí sa dá meni aj cez Inputy. Napríklad pri slnku môžete efekt slnka zapnú (TurnOn), vypnú (TurnOff), alebo zmeni farbu (SetColor). Takže pokia¾ chcete umocni atmosféru mapy, môžete dynamicky meni intenzitu slnka, a v spojení s ïašími efektami sa môžete pokúsi simulova zmenu poèasia. |
Tu ale musím upozorni na chybu vo FGD, vïaka ktoréj nemáte pri tejto entite prístupnú položku "name", takže túto entitu nemáte ako zavola triggerom. Ako to vyrieši ? Celkom jednoducho. V nastaveniach entity env_sun kliknite na položku "SmartEdit", ïalej na tlaèítko "Add". Otvori sa malé okienko. Ako "Key" nastavte "targetname" a "Value" nastavte "sun". Teraz sa táto entita vola "sun".
Teraz ku definovaniu pozícií slnka na oblohe. Existujú 2 spôsoby definície :
1. Pomocou pomocnej entity
Zložitejší spôsob. Do mapy musíte vloži pomocnú entitu (napríklad info_target), a predstavi si pomyse¾nú èiaru ktorá z nej vychádza a prechádza cez env_sun a ïalej pokraèuje do nekoneèna. V miete kde sa táto pomyselná èiara stretáva z oblohou, bude stred slnka.
Pri zistení tejto skutoènosti, ma napadla myšlienka, èo by sa stalo keby som použil ako viewer entitu pohyblivý blok, napríklad func_tracktrain ? Hýbalo by sa slnko pod¾a toho, ako by menila pohybliva entita svoje umiestnenie ? Žia¾ odpoveï znie nie ! Simuláciu západu slnka môžete dosiahnu akurát tak, že vytvoríte viac entít env_sun a budete ich postupne prepína a zapína. Nieje to síce ono, ale pokia¾ si dáte záleža a zariadite aby sa slnká prepínaly vtedy pokial sa na nich hráè nepozerá (napr. pomocou trigger_look) môže to splni svoj úèel.
2. Definovaním uhla
Podstatne jednoduchšie riešenie. Vo vlastnostiach entity env_sun nájdete položku "Pitch Yaw Roll". Keï na òu kliknete, napravo sa zobrazí tlaèítlo "Point At...". Kliknite naò a kliknutí v 3D pohlade môžete definova, kde sa slnko zobrazí. Ešte nezabudnite v položke "UseAngles" nastavi "yes", aby entita vedela, že bude hlada umiestnenie podla uhlu.
SBORY KU LNKU : | |
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 3.1 Hlasovalo : 10
|
KOMENTRE KU LNKU Poet komentrov ku lnku : 3
1. Cheroke [18.04.2005-23:19] 1181 | to je dost žes taky udìlal nìjakej tutor ale chtìlo by to nìco složitìjšího tøeba vítr s prachem nebo tak nìco |
2. alien_hunter [27.04.2005-20:03] 1202 | cheroke... nechci aby to znelo jako ofenziva, ale vsude od tebe vidim jenom nedocenovani a poucovani, nejsi tu sam a nejsi jediny, pro ktereho tento web delame. Ok, tebe by zajimal prach, ale spousta jinych chce vedet treba prave to, co tady je. Nemuzes cekat, ze se ti pokazde trefime "do noty". Prach treba bude v dalsim dile, tak klid. ...We cannot be understood as we are understanding... ...How can I be sure in a world that's constantly changing?... |
3. alien_hunter [27.04.2005-20:04] 1203 | PS: tak napis tutorial na lambdu, podel se o zkusenosti ...We cannot be understood as we are understanding... ...How can I be sure in a world that's constantly changing?... | Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU
|
|
|
|
|