|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril  07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril  24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril  01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril  02.03.2008 : 20:55:09
|

Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril  22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril  27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov  |
|
|
|
HL2 : Ravenholm - Fire trap Wizz [02.06.2005 : 02:06:39] 252 Tutoril 
tan : 3193
Priemern znmka : 1.18 |
Týmto èlánkom zahajujem novú minisériu tutorialov, na tému "pasce z Ravenholmu". Èiže mám na mysli pascu s ohòom, padajúcim autom a vrtulou na motore. V tomto tutoriále si spravíme zaujimavú hraèku, vhodnú na hromadnú likvidáciu zombies, ale viem si predstavit aj jej použite v DM mape. Princíp je jednoduchý, pustíme plyn, zmaèkneme tlaèítko ktoré spôsobý elektrickú iskru a zrazu horí všetko èo bolo v dosahu. Na zaèiatok ešte spomeniem, že èlánok je písany v postupnosti : vytvorenie základných entít, "pospájanie" a ich sfunkènenie a na konci vysvetlenie ako to celé funguje.
Zaèneme pridaním potrebných modelov do mapy. Spravte 3 entit prop_static a vyberte tieto modely :
models/props_citizen_tech/Firetrap_PropaneCanister01a.mdl - nádrž na plyn
models/props_citizen_tech/Firetrap_gashose01a.mdl - rúrka na rozvod plynu
models/props_citizen_tech/Firetrap_buttonpad.mdl - podložka pod tlaèitko
A 2 entity prop_dynamic :
models/props_citizen_tech/Firetrap_button01a.mdl - tlaèítko - "Parent" nastavte ako "button"
models/props_pipes/valvewheel002.mdlz - ventil - "Parent" nastavte ako "valve"
a umiestnite ich ako na obrazku :

Na miesta z ktorých má unika plyn, vložíme entitu env_steam, ktorá nám zabezpeèí pekný efekt unikajúceho plynu (rovnako ako v reale horúci vzduch) :
Name : steam
Pitch Yaw Roll : (nastavte aby kužel smeroval tým smerom, ktorým má plyn unika)
Initial state : Off
Particle type : Hot Wave
Spread speed : 15
Speed : 120
Particle start size : 10
Particle end size : 20
Emmision rate : 26
Color : 239 194 61
Lenght of steam jet : 80
Transluenci : 255 |
Na rovnakú pozíciu vložte aj entitu env_spark ktorá nám vytvorí efekt iskry ktorá neskôr zapáli oheò :
Name : spark
Magnitude : medium
Spark trail lenght : long
|
Kúsok pred kužel vložte entitu env_fire. Ako vyplýva z názvu, jedná sa o definovanie pozície kde bude hore oheò :
Name : fire
Start disabled : yes
Size : 80
Attack : 0.05
Type : Natural
FLAGS
- Infinite duration
- Smokeless |
Teraz môžete spravi pár jej kopíi a umiesni ich do jej okolia. Rozhodne to bude ma krajší efekt. Teraz pridáme zaujimavú entitu, env_firesource. Tá vlastne slúži ako imaginárny zapalovaè, ktorý zapáli všetky entity env_fire v jej dosahu (radius). Nastavte ju :
Name : source
Radius : 50
Intensity / Damage : 10 |
Na rade je teraz pomerne nudná èas, pridávanie zvukových entít - ambient_generic (5 kúskov). V okienku sú všetky pod sebou. Názvy som dával zámerne tak, aby sa z nich dal vytuši ich význam :
Name : fire_sound
Sound name : d1_town.LargeFireLoop
FLAGS
- start silent
Name : fire_start_sound
Sound name : d1_town.FlameTrapIgnite
FLAGS
- start silent
- is NOT looped
Name : fire_stop_sound
Sound name : d1_town.FlameTrapExtinguish
FLAGS
- start silent
- is NOT looped
Name : steam_sound
Sound name : ambient/gas/steam_loop1.wav
FLAGS
- start silent
- is NOT looped
Name : button_sound
Sound name : Town.d1_town_01_lightswitch2
FLAGS
- start silent
- is NOT looped |
Na zlepšenie efektu plameòov, pridáme aj pár entit light, pomenujte ich "fire_light", farbu svetla nastavte na žltú/oranžovú, a vo flags vyberte volbu "initially dark", teda že svetlo má by na zaèiatku vypnute.
Takže, koneène sme sa dostaly do druhéj fázy, èiže teraz zaèneme naše pracne vytvorené entity spája aby neskôr fungovaly ako jeden väèší bezchybný stroj. Najskôr zabezpeèíme, aby sa pri horení ohòa rozsvietilo svetlo zvýrazòujúce plamene a zvuk samotných plameòov. Na detekciu, èi oheò horý alebo nie, môžeme výborne využi entitu env_firesensor ktorú umiestnite do blízkosti entity env_fire a následne jej nastavte :
Name : firesensor
Radius : 50
Heat level : 1
FLAGS
- start ON
OUTPUTS
 |
Teraz trochu "pritvrdíme" a použijeme logické entity (postrach pre zaèiatoèníkov, každodenný chlieb entity hackerov ). Vložte do mapy entitu logic_relay :
Name : start
Start disabled : yes
OUTPUTS
 |
Následne vytvorte ïalší logic_relay :
Name : end
Start disabled : yes
OUTPUTS
 |
Posledné èo musíme dokonèi, sú "ovládacie" prvky našej novéj hraèky.Kedže modely ventylu a tlaèítka niesu samy o sebe funkèné objekty, musíme spravi tlaèítka ktoré budú síce nevyditelné, ale budú funkèními objektmi. Spravte kváder s textúrou "tools/toolsnodraw" približne rovnako ve¾ký ako ventyl, a umiestnite ho tak, aby ho celý zakrýval. Do stredu spravte ešte blog s textúrou "tools/toolsorigin" aby sme sa nám ventyl otáèal po správnej osy. To isté spravte aj s tlaèítkom. Tý ktorý sú lenivý a nepozrely si staršie tutoriály kde sa "origin" vysvetloval dopodrobna, si môžu pozrie obrázok a spravi to podla neho :

Oznaète blok ktorý predstavuje ventyl (samozrejme aj s jeho origin blokom) a spravte z neho entitu func_rot_button :
Name : valve
Speed : 250
Sounds : Squeaky
Delay befere reset : -1
Distance deg : 360
FLAGS
- not solid
- toggle
- use activates
OUTPUTS
 |
Následne oznaète blok predstavujúci tlaèítko (zasa nezabudnite na origin blok) a taktiež z neho spravte entitu func_rot_button :
Name : button
Speed : 200
Delay befere reset : 1
Distance deg : 90
FLAGS
- not solid
- X Axis (nastavte podla toho ako ho máte otoèené)
- use activates
OUTPUTS
 |
A toto je prakticky celé. Ak ste postupovaly správne, môžete mapu skompilova a otestova funkènos zariadenia. Lenže pokia¾ ste nepochopily ako to celé vlastne funguje, doèítajte èlánok dokonca, pokúsim sa vám to uzrejmi.
Všetko komplikuje závažný fakt, že plyn a iskra sú spúšame zvláš. Keby sme na to použily jedno tlaèítko, tvorba by bola rozhodne prehladnejšia. Ale kdo by sa s tym uspokojil ? V našom prípade teda musíme pri každom spustení (zmaèknutie tlaèítka ktoré spúša iskru) skontrolova, èi je pustený plyn. Ak hej, môžeme zapáli oheò, ak nie, niè sa nedeje. A práve tu vstupujú do hry (alebo skorej do editoru ? ) logické entity, ktoré majú schopnos "vypnú" (disable - engine nemôže použi takúto entitu) a "zapnú" (enable - engine ju môže použi) fungovanie ostatných entít, a èo je zaujimavé, môže vypnú aj samu seba.
Máme 2 logic_relay. Jedna s názvom "start" (na zapínanie ohòa, pary, etc...) a druhá s názvom "end" (vypínanie).
hráè otvory ventil (typ output OnIn) :
-> zapne sa logicka entita "start"
---> zapne sa entita "fire" a "source"
---> zapne sa logicka entita "end"
---> logicka entita "start" vypne sama seba
hráè zmaèkne tlaèítko
-> spustí sa iskrenie
-> spustia sa outputy entity "start" (input trigger)
---> oheò horí
hráè zavre ventyl (typ outputu OnOut) :
-> spustia sa outputy entity "end" (input trigger)
---> vypne sa entita "source"
---> nastavi sa zmenšenie plameòa (extinguish)
---> plameò (fire) sa vypne uplne
---> logicka entita entita "end" vypne sama seba |
Do zápisu som použil kvôli prehladnosti len podstatné entity, s ostatnými je to podstatne jednoduchšie. Ako vydíme, pokia¾ nieje ventyl otvorený, sú všetky entity ktoré zabezpeèujú horenie vypnuté, takže hráè môže maèka tlaèítko kolko chce, maximálne mu to bude iskri.
Entity svetla a zvuk ohòa sa aktivujú a deaktivujú zvláš pomocou entity fire_sensor. Jej použitie je ve¾mi jednoduché. Ako radius nastavte dosah, èiže pokia¾ od jej stredu má senzor monitorova prítomnos ohòa. Táto entita má 2 zaujimavé outputy :
OnHeatLevelStart - aktivuje input keï senzor detekuje oheò
OnHeatLevelEnd - aktivuje input keï oheò prestane horie
To je všetko, mapovaniu zdar !
SBORY KU LNKU : | |
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 1.18 Hlasovalo : 17
|
|
|
|
|