Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    HL2 : Ravenholm - Fire trap
    Wizz
    [02.06.2005 : 02:06:39] 252 Tutoril
    tan : 2918
    Priemern znmka : 1.18
    Týmto èlánkom zahajujem novú minisériu tutorialov, na tému "pasce z Ravenholmu". Èiže mám na mysli pascu s ohòom, padajúcim autom a vrtulou na motore. V tomto tutoriále si spravíme zaujimavú hraèku, vhodnú na hromadnú likvidáciu zombies, ale viem si predstavit aj jej použite v DM mape. Princíp je jednoduchý, pustíme plyn, zmaèkneme tlaèítko ktoré spôsobý elektrickú iskru a zrazu horí všetko èo bolo v dosahu. Na zaèiatok ešte spomeniem, že èlánok je písany v postupnosti : vytvorenie základných entít, "pospájanie" a ich sfunkènenie a na konci vysvetlenie ako to celé funguje.

    Zaèneme pridaním potrebných modelov do mapy. Spravte 3 entit prop_static a vyberte tieto modely :

  • models/props_citizen_tech/Firetrap_PropaneCanister01a.mdl - nádrž na plyn

  • models/props_citizen_tech/Firetrap_gashose01a.mdl - rúrka na rozvod plynu

  • models/props_citizen_tech/Firetrap_buttonpad.mdl - podložka pod tlaèitko



  • A 2 entity prop_dynamic :

  • models/props_citizen_tech/Firetrap_button01a.mdl
  • - tlaèítko - "Parent" nastavte ako "button"
  • models/props_pipes/valvewheel002.mdlz
  • - ventil - "Parent" nastavte ako "valve"

    a umiestnite ich ako na obrazku :



    Na miesta z ktorých má unika plyn, vložíme entitu env_steam, ktorá nám zabezpeèí pekný efekt unikajúceho plynu (rovnako ako v reale horúci vzduch) :

    Name : steam
    Pitch Yaw Roll : (nastavte aby kužel smeroval tým smerom, ktorým má plyn unika)
    Initial state : Off
    Particle type : Hot Wave
    Spread speed : 15
    Speed : 120
    Particle start size : 10
    Particle end size : 20
    Emmision rate : 26
    Color : 239 194 61
    Lenght of steam jet : 80
    Transluenci : 255



    Na rovnakú pozíciu vložte aj entitu env_spark ktorá nám vytvorí efekt iskry ktorá neskôr zapáli oheò :

    Name : spark
    Magnitude : medium
    Spark trail lenght : long



    Kúsok pred kužel vložte entitu env_fire. Ako vyplýva z názvu, jedná sa o definovanie pozície kde bude hore oheò :

    Name : fire
    Start disabled : yes
    Size : 80
    Attack : 0.05
    Type : Natural

    FLAGS
    - Infinite duration
    - Smokeless


    Teraz môžete spravi pár jej kopíi a umiesni ich do jej okolia. Rozhodne to bude ma krajší efekt. Teraz pridáme zaujimavú entitu, env_firesource. Tá vlastne slúži ako imaginárny zapalovaè, ktorý zapáli všetky entity env_fire v jej dosahu (radius). Nastavte ju :

    Name : source
    Radius : 50
    Intensity / Damage : 10



    Na rade je teraz pomerne nudná èas, pridávanie zvukových entít - ambient_generic (5 kúskov). V okienku sú všetky pod sebou. Názvy som dával zámerne tak, aby sa z nich dal vytuši ich význam :

    Name : fire_sound
    Sound name : d1_town.LargeFireLoop
    FLAGS
    - start silent

    Name : fire_start_sound
    Sound name : d1_town.FlameTrapIgnite
    FLAGS
    - start silent
    - is NOT looped

    Name : fire_stop_sound
    Sound name : d1_town.FlameTrapExtinguish
    FLAGS
    - start silent
    - is NOT looped

    Name : steam_sound
    Sound name : ambient/gas/steam_loop1.wav
    FLAGS
    - start silent
    - is NOT looped

    Name : button_sound
    Sound name : Town.d1_town_01_lightswitch2
    FLAGS
    - start silent
    - is NOT looped



    Na zlepšenie efektu plameòov, pridáme aj pár entit light, pomenujte ich "fire_light", farbu svetla nastavte na žltú/oranžovú, a vo flags vyberte volbu "initially dark", teda že svetlo má by na zaèiatku vypnute.

    Takže, koneène sme sa dostaly do druhéj fázy, èiže teraz zaèneme naše pracne vytvorené entity spája aby neskôr fungovaly ako jeden väèší bezchybný stroj. Najskôr zabezpeèíme, aby sa pri horení ohòa rozsvietilo svetlo zvýrazòujúce plamene a zvuk samotných plameòov. Na detekciu, èi oheò horý alebo nie, môžeme výborne využi entitu env_firesensor ktorú umiestnite do blízkosti entity env_fire a následne jej nastavte :

    Name : firesensor
    Radius : 50
    Heat level : 1

    FLAGS
    - start ON

    OUTPUTS




    Teraz trochu "pritvrdíme" a použijeme logické entity (postrach pre zaèiatoèníkov, každodenný chlieb entity hackerov ). Vložte do mapy entitu logic_relay :

    Name : start
    Start disabled : yes

    OUTPUTS




    Následne vytvorte ïalší logic_relay :

    Name : end
    Start disabled : yes

    OUTPUTS




    Posledné èo musíme dokonèi, sú "ovládacie" prvky našej novéj hraèky.Kedže modely ventylu a tlaèítka niesu samy o sebe funkèné objekty, musíme spravi tlaèítka ktoré budú síce nevyditelné, ale budú funkèními objektmi. Spravte kváder s textúrou "tools/toolsnodraw" približne rovnako ve¾ký ako ventyl, a umiestnite ho tak, aby ho celý zakrýval. Do stredu spravte ešte blog s textúrou "tools/toolsorigin" aby sme sa nám ventyl otáèal po správnej osy. To isté spravte aj s tlaèítkom. Tý ktorý sú lenivý a nepozrely si staršie tutoriály kde sa "origin" vysvetloval dopodrobna, si môžu pozrie obrázok a spravi to podla neho :



    Oznaète blok ktorý predstavuje ventyl (samozrejme aj s jeho origin blokom) a spravte z neho entitu func_rot_button :

    Name : valve
    Speed : 250
    Sounds : Squeaky
    Delay befere reset : -1
    Distance deg : 360

    FLAGS
    - not solid
    - toggle
    - use activates

    OUTPUTS




    Následne oznaète blok predstavujúci tlaèítko (zasa nezabudnite na origin blok) a taktiež z neho spravte entitu func_rot_button :

    Name : button
    Speed : 200
    Delay befere reset : 1
    Distance deg : 90

    FLAGS
    - not solid
    - X Axis (nastavte podla toho ako ho máte otoèené)
    - use activates

    OUTPUTS



    A toto je prakticky celé. Ak ste postupovaly správne, môžete mapu skompilova a otestova funkènos zariadenia. Lenže pokia¾ ste nepochopily ako to celé vlastne funguje, doèítajte èlánok dokonca, pokúsim sa vám to uzrejmi.

    Všetko komplikuje závažný fakt, že plyn a iskra sú spúšame zvl᚝. Keby sme na to použily jedno tlaèítko, tvorba by bola rozhodne prehladnejšia. Ale kdo by sa s tym uspokojil ? V našom prípade teda musíme pri každom spustení (zmaèknutie tlaèítka ktoré spúša iskru) skontrolova, èi je pustený plyn. Ak hej, môžeme zapáli oheò, ak nie, niè sa nedeje. A práve tu vstupujú do hry (alebo skorej do editoru ? ) logické entity, ktoré majú schopnos "vypnú" (disable - engine nemôže použi takúto entitu) a "zapnú" (enable - engine ju môže použi) fungovanie ostatných entít, a èo je zaujimavé, môže vypnú aj samu seba.

    Máme 2 logic_relay. Jedna s názvom "start" (na zapínanie ohòa, pary, etc...) a druhá s názvom "end" (vypínanie).


    hráè otvory ventil (typ output OnIn) :
    -> zapne sa logicka entita "start"
    ---> zapne sa entita "fire" a "source"
    ---> zapne sa logicka entita "end"
    ---> logicka entita "start" vypne sama seba

    hráè zmaèkne tlaèítko
    -> spustí sa iskrenie
    -> spustia sa outputy entity "start" (input trigger)
    ---> oheò horí

    hráè zavre ventyl (typ outputu OnOut) :
    -> spustia sa outputy entity "end" (input trigger)
    ---> vypne sa entita "source"
    ---> nastavi sa zmenšenie plameòa (extinguish)
    ---> plameò (fire) sa vypne uplne
    ---> logicka entita entita "end" vypne sama seba


    Do zápisu som použil kvôli prehladnosti len podstatné entity, s ostatnými je to podstatne jednoduchšie. Ako vydíme, pokia¾ nieje ventyl otvorený, sú všetky entity ktoré zabezpeèujú horenie vypnuté, takže hráè môže maèka tlaèítko kolko chce, maximálne mu to bude iskri.

    Entity svetla a zvuk ohòa sa aktivujú a deaktivujú zvl᚝ pomocou entity fire_sensor. Jej použitie je ve¾mi jednoduché. Ako radius nastavte dosah, èiže pokia¾ od jej stredu má senzor monitorova prítomnos ohòa. Táto entita má 2 zaujimavé outputy :
    OnHeatLevelStart - aktivuje input keï senzor detekuje oheò
    OnHeatLevelEnd - aktivuje input keï oheò prestane horie

    To je všetko, mapovaniu zdar !

    SBORY KU LNKU :

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 1.18
    Hlasovalo : 17

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 3

    1. x
    [02.06.2005-18:38] 1298
    Vyzera to zlozito
    Skoda ze sa mi nexe citat

    2. Choosen
    [18.03.2006-14:31] 1900
    Urèitì to nebude tak složité , jak to na první pohled vypadá Hned to musím vyzkoušet ...

    3. triangl
    [10.10.2006-18:53] 2217
    Jestli to správnì chápu, tak entita logic_relay pokud je aktivní, tak lze zapínat (nebo i vypínat?) entity nastavené na enable a s entitami, které mají disable nelze manipulovat?

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (30201x)
    2.HL2: První kroky (29421x)
    3.Counter-Strike entity (21594x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (19665x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (17906x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 0.5 seknd.