Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    HL2 : Teleport
    R4z0r
    [09.07.2005 : 10:44:48] 276 Tutoril
    tan : 6685
    Priemern znmka : 1.15
    V tomto tutoriálu spoleènì vytvoøíme teleport, jaký jste mohli vidìt napø. v mapì dm_steamlab. Samotný princip fungování teleportu je velmi jednoduchý a pokud nechceme zvukový efekt, nemusíme používat ani žádné I/O, my ale efekt samozøejmì chceme a nejen to, chceme si z modelù postavit pìkný teleport i s paprskem, který také musí mít patøièný zvukový efekt, takže pusme se do práce.

    Sestavení teleportaèního zaøízení
    Vložíme do mapy 6x entitu prop_static a jednou prop_dynamic (Mùžete zkusit použít i prop_static, ale funkènost nezaruèuju, mì osobnì totiž model hlavy teleportu jako prop_static vždy ve høe, z neznamých pøíèin, zmizel. Nakoukl jsem tedy do ukázkové mapy a tam byl použit prop_dynamic). Nyní oznaèíme ètyøi entity prop_static a nastavíme je následovnì:


    World Model : models/props_lab/teleportring.mdl
    Collisions : Use Use Bounding Box // Pokud by jsme nechali Use VPhysics, modely by se dalo ve høe libovolnì procházet.


    To jsou, jak vidíte, teleportaèní kruhy. Teï vytvoøíme rám teleportu - oznaèíme tedy nìjaký další prop_static a v nastavení mu do kolonky World Model zadáme models/props_lab/teleportframe.mdl, obdobnì vytvoøíme i plošinu teleportu z poslední entity prop_static zde do World Model zadáme hodnotu models/props_lab/teleplatform.mdl.
    Nakonec tu máme ještì zbylou entitu prop_dynamic a tu použijeme na hlavu teleportu, opìt staèí nastavit World Model a to takto: models/props_lab/teleportbulk.mdl.
    Nyní je samozøejmì potøeba z tìchto modelù sestavit celé teleportaèní zaøízení, jak mají být modely poskládané asi nejlépe vystihne následující obrázek:



    Každý takový teleport ale musí mít i paprsek, bež nìj by to prostì nebylo ono, takže vložíme do mapy 2x entitu env_beam a u jedné z nich provedeme následující nastavení:


    Name : paprsek_teleportu1
    Beam Color : 0 128 255 //Barva paprsku(Èervená, zelená a modrá složka)
    Width of beam : 7 //Šíøka paprsku.

    Sprite Name : materials/sprites/lgtning.vmt //Textura paprsku.
    Strike again time (secs) : 0 //Paprsek bude stálý, nebude pulzovat.
    Start Enity : paprsek_teleportu1 //Název entity, ze které bude paprsek vycházet.
    Ending Enity : paprsek_teleportu2 //Název entity, do které bude paprsek vcházet.

    Flags
    Start On : Zaškrtnìte //Paprsek bude aktivní hned po spuštìní mapy.


    Druhé entitì env_beam nastavíme jen jméno: paprsek_teleportu2. Kam obì entity pøesnì umístit opìt nejlépe vystihne obrázek:



    Každý takový paprsek ale musí mít i zvuk, bez nìj by to... vždy víte . Vložíme tedy poblíž paprsku enitu ambient_generic a nastavíme ji následovnì:


    Sound Name : ambient/levels/citadel/portal_beam_loop1.wav

    Flags
    Start Silent : Odškrtnìte //Zvuk se bude pøehrávat hned po spuštìní mapy.
    Is NOT Looped : Odškrtnìte //Zvuk se bude pøehrávat neustále dokola.


    Vytvoøení samotného teleportu
    Paradoxnì nejpracnìjší èást tutoriálu máme za sebou, teï už jen vytvoøíme samotný teleport. K tomu použijeme blok s texturou tools/tollstrigger, o trochu vìtší než je hráè, umístíme ho na plošinu teleportu a zmìníme ho na entitu trigger_teleport. Teï je tøeba ještì urèit cíl teleportu, to udìláme pomocí entity info_target, vložíme ji tedy na místo, kde chceme aby se hráè po vstupu do teleportu obìvil a pojmenujeme ji cil_teleportu, tìsnì k ní vložíme ještì entitu ambient_generic a provedeme u ní následující nastavení:


    Name : zvuk_teleportu
    Sound Name : ambient/machines/teleport3.wav


    Posledním krokem bude nastavení entity trigger_teleport, kterým vše potøebné propojíme:


    Remote Destination : cil_teleportu

    Outputs




    Tak a to je celé, staèí už jen pøidat info_player_start a protože jsme v Half-Life 2 a ne v Unreal Tournamentu, žádná demence z teleportace nám nehrozí, viz manuál k UT 2004 .

    SBORY KU LNKU :

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 1.15
    Hlasovalo : 13

    KOMENTRE KU LNKU

    Neni iadny komentr ku tomuto lnku

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (31001x)
    2.HL2: První kroky (30546x)
    3.Counter-Strike entity (22628x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (20562x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (18684x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 0.32 seknd.