|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril 07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril 24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril 01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril 02.03.2008 : 20:55:09
|
Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril 22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril 27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov |
|
|
|
HL2 : Combine dalekohled R4z0r [21.08.2005 : 20:10:36] 285 Tutoril tan : 5950 Priemern znmka : 1.4 |
V tomto èlánku si vytvoøíme combine dalekohled, jaký jste mohli, pøi hraní Half-Life 2, spatøit v mapì d2_coast_03 (Kdo netuší o èem mluvím, zde je screen).
Zaèneme vytvoøením samotného dalekohledu, vložíme si tedy do mapy entitu prop_static a nastavíme jí vlastnost World Model na hodnotu models/props_combine/combine_binocular01.mdl, nyní bude potøeba udìlat pøekryv obrazovky, který se sepne pøi pohledu pøes dalekohled, k tomu použijeme entitu env_screenoverlay, u které provedeme následující nastavení:
Name : prekryv_dalekohledu
Overlay Name : effects/combine_binocoverlay //Textura, která bude použita k pøekryvu.
Overlay Duration 1 : -1 //Trvání efektu (-1 = Neomezená doba trvání). |
Tím bychom mìli pøekryv, teï dopníme zvukový efekt a to samozøejmì pomocí entity ambient_generic, kterou nastavíme takto:
Name : zvuk_dalekohledu
Sound Name : NPC_CombineCamera.Click |
Dále je nutné vytvoøit vlastní pøiblížení dalekohledu, kousek dál pøed dalekohled dáme entity point_viewcontrol a env_zoom a patøiènì je nastavíme:
point_viewcontrol
Name : pohled
Entity to Look At : bod_pohledu //Entita na kterou se bude otacet pohled (vytvoøíme ji pozdìji)
Flags
Infinite Hold Time : Zaškrtnìte //Pohled bude stálý.
Interruptable by Player : Zaškrtnìte //Pøeruší se pøi vstupu z klavesnice.
Outputs
|
env_zoom
Name : zoom_dalekohledu
Second to reach target : 0 //Doba pøibližování.
Target FOV : 12 //Síla pøiblížení (èím menší hodnota, tím silnìjší zoom). |
Vrátíme se zpìt k dalekohledu a vytvoøíme u nìj dva brushe, první s texturou tools/toolsnodraw, z nìj udìlejáme entitu func_door a z druhého, který bude mít texturu tools/toolstrigger pak udìláme trigger_multiple, obì entity upravte tak, jak to vidíte na následujícím obrázku, zároveò si mùžete udìlat také podtavec pod dalekohled, který by mìl mít výšku 48 palcù.
Novì vzniklé brush entity samozøejmì nastavíme:
func_door
Name : tlacitko_dalekohledu
Delay Before Reset : -1 //Doba, než se dveøe(dále už tlaèítko) sami zavøou.
Flags
Touch Opens : Odškrtnìte //Tlaèítko by se aktivovalo po doteku hráèe.
Use Opens : Zaškrtnìte //Tlaèítko se aktivuje klávesou USE.
Starts locked Zaškrtnìte //Tlaèítko bude zpoèátku neaktivní.
Door Silent : Zaškrtnìte //Tlaèítko nebude vydávat žádné zvuky.
Output
|
trigger_multiple
Outputs
|
Pozn.:Dalekohled už je prakticky kompletní, ale my chceme aby se ještì sám pomalu otáèel.
Teï vložte do místa, kam chcete aby dalekohled míøil pøi prvním použití, entitu path_track a poupravte úhel (Angles - vpravo nahoøe v oknì nastavení) entitì point_viewcontrol, tak aby smìøoval na onen path_track. Poté vložte na místo, kde chcete aby se otáèení zastavilo a pohled se zaèal vracet zpìt, druhý pach_track a obì tyto entity nastavte následovnì:
path_track (poèáteèní)
Name : stopa1
Next Stop Target : stopa 2 |
path_track (koneèný)
Name : stopa2
Next Stop Target : stopa 1 |
Jak jste si jistì všimly, mezi entitami se objevila úseèka, která je spojuje, jedná se vlastnì o neviditelné koleje pro brush entitu, func_tracktrain, kterou si teï vytvoøíme z brushe s texturou tools/toolsnodraw a nastavíme ji:
Name : bod_pohledu
First Stop Target : stopa1 //Entita se obìví na poèáteèním path_tracku.
Max Speed (units / second) : 30 //Maximální rychlost pohybu.
Initial Speed (units / second) : 0 //Poèáteèní rychlost pohybu. |
Kam entitu umístíte je celkem jedno, ale pro pøehlednost doporuèuji ji dát do blízkosti poèáteèního path_tracku.
To vše, už staèí jen vložit info_player_start. Pokud by vám nìco nebylo jasné stáhnìte si pøíkladovou mapku, pøípadnì se poptejte v komentáøích.
SBORY KU LNKU : | |
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 1.4 Hlasovalo : 5
|
|
|
|
|