Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    HL2: Speciální efekty èást 3.
    alien_hunter
    [29.10.2005 : 02:08:05] 295 Tutoril
    tan : 6107
    Priemern znmka : 1.75
    Teorie
    V Half-Life 2 jste mohli pozorovat celou øadu materiálù, na které byla aplikována celá øada efektù. Dva z nich jsou Parallax Mapping a Bump Mapping. Parallax se stará o jakousi "prostorovost" textury a díky Bump mappingu vypadá lépe nasvìtlená a stínovaná (a tedy i lépe prostorová). Aby source engine rozpoznal kde má co být jak vysoko, nebo jak nasvìtleno potøebuje tzv. Mapy. Jsou to jiné mapy než ty co vyrábíme, toto jsou textury s trošku jinými parametry, než jejich pùvodní verze (vytváøený materiál). Tyto textury vytvoøíme pomocí photoshopu ;)

    Praxe

    - Parallax

    Zaèneme jednoduchou texturou, nakreslete si texturu (nebo si jí nìkde ukradnìte :o) ) a uložte ji jako 24-bitové TGA. To by nám staèilo na klasický materiál, ovšem my chceme nìco více. Proto si již uložený obrázek znovu otevøeme a trochu upravíme. Parallax Mapping potøebuje pro správné zobrazení heightmapu (èernobílý obraz textury), to znamená, že vyvýšené body v naší textuøe musí být svìtlejší, než ty nižší. To se dá udìlat ruènì, nebo pøes rùzné filtry, to nechám na Vás Já svou texturu tvoøil takto:

    pùvodní obrázek:


    moje heightmapa:


    Heightmapa není nic-moc. Je vytvoøena pouhým pøevedením do 256 odstínù šedi a solarizaèním filtrem. Toto zrovna není ten úplnì správný zpùsob, správný zpùsob by byl pøes filtr ve photoshopu. Ale pro demonstraèní ùèely dostaèující. Soubor s heightmapou uložíme do jiného TGA se stejným názvem ovšem s dodatkem _height na konci názvu, napø. cihly_height.tga.

    Tyto dva soubory v TGA pøekonvertujeme na texturu pomocí programu Studio Compiler, nebo nìèeho podobného. Vedle novì vzniklého VTF bychom mìli mít VMT soubor, který si otevøeme.

    Obsah by mìl vypadat takto:


    "LightmappedGeneric"
    {
    "$baseTexture" "aldev\test_parallax"
    "$parallaxmap" "aldev\test_parallax_height"
    "$parallaxmapscale" 0.5
    "$surfaceprop" "brick"
    }


    $parallaxmapscale udává jak moc do hloubky má zajít parallax mapping (jak moc prostorovì bude efekt vypadat).

    Tak a to je vše, nyní pøejdeme dále.

    -Bump Mapping (alias Normal Mapping)

    Opìt textura v TGA, následnì upravována, ovšem nyní si ji otevøeme ve Photoshopu, protože potøebujeme vytvoøit nìco jiného než height mapu, potøebujeme normal mapu, což je opìt speciální textura, kterou získáme ze speciálního filtru, který si stáhneme ZDE.
    Tento balík pluginù do photoshopu si nainstalujte. Po nainstalováni by se Vám mìlo ve photoshopu v menu filtry objevit submenu Nvidia tools. Z Nvidia tools si vybereme NormalMap filter a z obrázku se nám stane Normal mapa.



    Tento novì vzniklý obrázek uložíme jako TGA a za jeho název napíšeme _normal.
    Po kompilaci by následnì ve VMT mìlo být napsáno toto:


    "LightmappedGeneric"
    {
    "$baseTexture" "aldev\test_parallax"
    "$bumpmap" "aldev\test_parallax_normal"
    "$surfaceprop" "brick"
    }


    A to je vše. Nyní umíte vytváøet materiály s parallax a bump mappingem. Tyto efekty se samozøejmì dají kombinovat. ;)

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 1.75
    Hlasovalo : 4

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 15

    1. alien_hunter
    [29.10.2005-02:24] 1592
    Sakra nìjak jsem chytil slinu po takový pauze hnedka 2 èlánky po sobì

    ...We cannot be understood as we are understanding...
    ...How can I be sure in a world that's constantly changing?...

    2. Jackar Admin
    [29.10.2005-02:38] 1595
    Pekny kratky a vistizny clanok, len mas tam "malu" chybicku. Paralax mapping je nieco UPLNE INE, nez NormalMapping, ktory ty ukazujes. Paralax mapping je 3D simulacia plasticity povrchu, cize jednotlive pixeli sa mozu prekryvat. V normal mapach je to "iba" 2D simulacia, cize ti to simuluje iba cez upravene lightmapy a dynamicke svetla, ale pixeli sa navzajom nemozu prekryvat !!! (krasny priklad pre Paralax su vystupnute tehly, normal to proste nedokaze spravit tak ze pod urcitymi uhlami niektore tehly prekryvaju ine, to vie iba Paralax).
    Paralax mapping je zahrnuty v Sourci, ale neni nanho podpora, ani kompilacne nastroje. Teoreticky by sa dal rozchodit, ale pokial viem tak sa to este nikomu nepodarilo ;)

    3. alien_hunter
    [29.10.2005-03:29] 1596
    Ja rikam, ze bump mapping = normal mapping ;) ne ze to je stejny jako parallax A umet tam hazet parallax muzeme, ne ? :D

    ...We cannot be understood as we are understanding...
    ...How can I be sure in a world that's constantly changing?...

    4. alien_hunter
    [29.10.2005-03:43] 1600
    Jo a k tomu parallaxu, ano je pravda, že zatím nefunguje, ale do pøíštích buildù (typu LostCoast) se chystá. Parallax mapy už jsou pøipraveny, èeká se jenom na to, až valve mávne praporkem (a vyøeší bugy) takže je dobré je umìt.

    ...We cannot be understood as we are understanding...
    ...How can I be sure in a world that's constantly changing?...

    5. Cheroke
    [29.10.2005-08:55] 1602
    no uz jsem vidìl nakej soft co to umí zkompilovat ale k cemu to vlastnì je jen jedna textura ma 3x vìèí objem a funguje to tak 2 z 10

    6. alien_hunter
    [29.10.2005-11:57] 1603
    Je videt, ze nevis wo-co-go

    ...We cannot be understood as we are understanding...
    ...How can I be sure in a world that's constantly changing?...

    7. Linhi
    [29.10.2005-20:41] 1607
    to alien_hunter & Jackar:
    Hele, abyste se nehádali, tak to ještì víc zkomplikuju - normal mapping je technika, která vytváøí iluzi plasticity textury, a z ní vychází jak bumpmapping, tak i parallax mapping

    8. alien_hunter
    [29.10.2005-22:12] 1608
    Hm parallax nepouziva normal mapu, takze to nech na nas, my uz na sourcu makame nejaky ten patek

    ...We cannot be understood as we are understanding...
    ...How can I be sure in a world that's constantly changing?...

    9. Jackar Admin
    [30.10.2005-20:16] 1612
    Njn, ale nemozes tvrdit ze postup ktory tu udavas je na Paralax, ked je to jednoznacne na Normal

    10. alien_hunter
    [30.10.2005-22:17] 1613
    LoL JACKARE PRECTI SI CLANEK !!!

    Ja rikam ze bump = normal a NE paralax = normal ty TELE

    Uz me to nebavi tohle

    ...We cannot be understood as we are understanding...
    ...How can I be sure in a world that's constantly changing?...

    11. Gonzo
    [01.11.2005-14:25] 1618
    Ja som si myslel ze ten modry obrazok je height mapa.... No asi ni musim sa viacej ucit. A este nieco bump mapping je to iste ako normal mapping??? Mne sa nezda ale necham sa poucit---

    Can´t see it, can´t stop it!

    12. alien_hunter
    [03.11.2005-15:02] 1624
    Jezis pro vsechny jackary co tady siri kolektivni histerii cituji z SDK "If your texture is supposed to have depth to it, adding a normal map (aka bump map)" Ty tri slova v zavorce znamenaji, ze se tim da myslet bump mapa takze

    ...We cannot be understood as we are understanding...
    ...How can I be sure in a world that's constantly changing?...

    13. Jackar Admin
    [03.11.2005-18:50] 1627
    Alien > to wime ;). BumpMapa = NormalMapa v ponimani Valve, a zase NormalMapa = ParalaxMapa v ponimani Valve compilerov. Maju v tom KURWA BORDEL

    14. alien_hunter
    [03.11.2005-19:12] 1628
    Hmz drzme se SDK...

    ...We cannot be understood as we are understanding...
    ...How can I be sure in a world that's constantly changing?...

    15. ProSoft
    [28.02.2006-16:20] 1883
    Linhy -> ty nemyslis zrejme na normal mapping ale na shader, coz je extension ci ako sa to pise K normal mape viac ako jackar povedal netreba dodavat. Nu a este k prallaxu Prallax je vpodstate premakanejsia technika bumpu, nakolko mal bump problem s tienami /2D je proste 2D/. Ale ovsem, treba podotknut ze sa bavime o DOT3 bump mappingu, lebo boli aj ine verzie bumpu, tzv. falosne bumpy ako napr. embross atd., az kym neprisiel bump. Inac, citim ze sa tazko vysvetluje ze co je to bump, lebo na to sa navyse aj viazu tony efektov (co nebolo spomenute), nuz som vam prichystal taky maly obrazok, kde mate pekne ukazany rozdiel medzi obycajnou texturou a "zbumpovanou" http://clanofslovakia.wz.cz/bump.JPG (obrazok ma nieco okolo 25 kb )

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (31001x)
    2.HL2: První kroky (30546x)
    3.Counter-Strike entity (22628x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (20562x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (18684x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 2.29 seknd.