|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril 07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril 24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril 01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril 02.03.2008 : 20:55:09
|
Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril 22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril 27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov |
|
|
|
HL2: Vytváøení materiálù alien_hunter [29.10.2005 : 03:20:35] 296 Tutoril tan : 5764 Priemern znmka : 2.45 |
Po napsání tutoriálu na mappingy mì napadlo, že jsme si vlastnì ještì neøekli jak vkládat materiály do HL2, takže to hned napravím. Tyto tutoriály by mìly jít obrácenì po sobì, omlouvám se.
Teorie
V HL2 se kromì obrázku (textury) ukládá taktéž referenèní soubor, který v podstatì z holé tetxury vytváøí materiál. Tento soubor je textový a má pøíponu VMT. Samotná textura je ve formátu VTF (Valve Texture File). V souboru VMT je urèena cesta k textuøe a vlastnosti materiálu. Textury se kompilují z obrázkù ve formátu TGA kompilaèním programem.
Praxe
Vytvoøíme (nebo ukradneme :o) ) obrázek textury v rozlišení dìlitelném 16 napø. 256*256, nebo 512*512 a uložíme do formátu TGA. Nyní tento soubor potøebujeme nìjakým zpùsobem zkompilovat do VTF. Pro tento úèel bylo již vytvoøeno nìkolik front-end programù (abychom to nemuseli dìlat pøes pøíkazovou øádku porogramem VMEX) já osobnì používám Studio Compiler od pana Cannonfoddera. Ke stažení je volnì na této stránce.
Práce s tímto programem je jednoduchá. Po stažení a rozbalení do sourcesdk\bin složky ho otevøete a pøekliknìte na stránku material compile a vše nastavte podle obrázku (kliknìte pro zvìtšení):
Dejte si pozor na vše, co je barevnì oznaèené a poté kliknìte na tlaèítko Compile.
Jakmile se vše zkompiluje je nutné upravit VMT soubor, který byl automaticky vytvoøen ve složce podle vproject (promìnná ve steamu, urèuje cestu k MODu nebo je implicitní na HL2). Takže si složku otevøeme, bude to složka materials, v mém pøípadì ve složce owmodu. Zde naleznete VMT soubor, který bude obsahovat pøibližnì toto:
"LightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "aldev\/test_parallax"
}
|
Kompilaèní programy mají ve zvyku dost kazit lomítka v cestách k texturám, opravte jej tedy na zpìtné lomítko ( \ ).
Nyní by náš materiál už fungoval, ale pouze implicitnì, do VMT souboru mùžeme zapsat zda se jedná o kámen èi kov, nebo také rùzné speciální efekty.
Nás nyní zajímá pouze rozlišení materiálu jako takového, to se dìlá pøes promìnnou $surfaceprop. Je mnoho hodnot pro $surfaceprop, nìkolik druhù kovù a dalších vìcí. Nám staèí základí a to jsou wood, metal a brick. Pokud je Vaše textura zeï (mùj pøípad) bude VMT vypadat takto:
"LightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "aldev\test_parallax"
"$surfaceprop" "brick"
}
|
Pokud bude z kovu, vymìnte brick za metal a je vystaráno.
To je tuším všechno. Umíte dìlat materiály do HL2, gratuluji. |
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 2.45 Hlasovalo : 11
|
KOMENTRE KU LNKU Poet komentrov ku lnku : 9
1. alien_hunter [29.10.2005-03:33] 1599 | Jo, a jeste bych mohl napsat vkládání modelù s texturami, já s tím mìl docela problémy. Já se to nauèil až v owmodu ...We cannot be understood as we are understanding... ...How can I be sure in a world that's constantly changing?... |
2. Cheroke [29.10.2005-08:53] 1601 | "VertexLitGeneric" -druh textury užívané hlavnì pro modely , pokud ji použijete v hameru nebude pracovat správnì.
"LightmappedGeneric" -druh textury užívané v hamer editoru nelze použít na modely.
"UnlitGeneric" -používá se pro sprity ,decaly. Nepodporuje standartnì svìtla enginu.
"UnlitTwoTexture" -skoro to samé ale mùzete kombinovat dvì textury do sebe.Nepodporuje standartnì svìtla enginu.
"WorldTwoTextureBlend" -blend pøechod z jedné textury do druhé pomoci hamer .pouzívá se hlavnì u skal,trávy atd,texturu . najdete pokud date v hamer hledat "blend"
Tyto textury pouzivame pro prùhledný textury.
"$translucent" "1" -Prùhlednost ve stupních /napø mlha/
"$alphatest" 1 -Pøímá prùhlednost zábradlí a tak.prostì textury které nemaj postupné . zprùhlednìní
Pokud chceme aby textura ignorovala svìtla to znamena ze nebude mít stíny a bude vypadat stejnì jak v tga nebo jinem formatu "taky se to dá použít jako svìtelné nápisy a pod" ,napíšeme do vmt souboru který otevøeme napø notpadem tento pøíkaz.
"$selfillum" 1 - ignoruje svìtla v enginu.
Pokud chceme udìlat pohyblivou oblohu nebo napø. vodopád ,potøebujete texturu co se bude pohybovat ta se dìla timhle pøíkazem.
"Proxies" -zastupování
{
"TextureScroll" -pohyblivá textura
{
"texturescrollvar" "$basetexturetransform"
"texturescrollrate" 0.003 - rychlost pokud chces aby textura jela obrácenì napiš pøed hodnotu . minus
"texturescrollangle" -90 - smìr /90 = svisle /0 = vodorovnì
}
!!! Pozor pokud budete používat u modelu "VertexLitGeneric" nebude vám fungovat v modelwievru ani v hamer pouze ve høe!!!
Pokud budete chtit udìlat u modelu pohyblivej pruhlednej nápis kterej bude ignorovat svìtla nepoužívejte "selfillum"1 .Použijte misto nìj "$additive" 1 .Jinak nebude textura pruhledná.
Pokud nechcete aby se na textuøe objevovaly decaly jako díry po kulkách ,krev , atd.
"$nodecal" 1 - nezobrazuje decály |
3. alien_hunter [29.10.2005-11:58] 1604 | Hm a ze bys treba neco rekl? Nebo napsal clanek? Proc to zrovna ser*s do komentaru? ...We cannot be understood as we are understanding... ...How can I be sure in a world that's constantly changing?... |
4. alien_hunter [29.10.2005-12:03] 1605 | Krome toho to mely bejt zaklady, na tohle mohly byt dalsi clanky !...We cannot be understood as we are understanding... ...How can I be sure in a world that's constantly changing?... |
5. Cheroke [23.11.2005-05:13] 1659 | jinak vkladaní materialu je uplnì nìco jineho tohle je spis nastavení již hotovych materialu textuøe.
ale navod jak vytvoøit novy material jako tøeba miè co bude skakat nebo strom co z nìj bude pøi poškozeni padat listí bych taky uvital
ale jinak dobry proste jen blby nazev |
6. alien_hunter [23.11.2005-12:44] 1660 | Pokud je u tebe skakajici mic material, tak to je pak tezky s tebou mluvit... Kazda textura s nastavenim typu materialu se automaticky jmenuje material. Precti si valve terminologii. To co ty chces vedet je spis uprava kodu a mozna nejakych scriptu a do codingu HL2 tady zatim nikdo nedela......We cannot be understood as we are understanding... ...How can I be sure in a world that's constantly changing?... |
7. Cheroke [24.11.2005-20:51] 1661 | no u mì je material ,decal,zvuk ,váha a co se týèe textury tak muže jit tøeba o èerny vmf.
pokud to bude mít pøedchozí atributy napø gumy budu øíkat tomu gumovej material |
8. Cheroke [24.11.2005-20:52] 1662 | sory vtf |
9. alien_hunter [25.11.2005-16:55] 1663 | Znovu opakuju, ze material je jakakoliv textura s aplikovaným vmt....We cannot be understood as we are understanding... ...How can I be sure in a world that's constantly changing?... | Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU
|
|
|
|
|