|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril 07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril 24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril 01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril 02.03.2008 : 20:55:09
|
Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril 22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril 27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov |
|
|
|
HL2 : Tools Textury R4z0r [01.11.2005 : 18:34:01] 298 Tutoril tan : 6168 Priemern znmka : 1.26 |
Jak jste si jistì mnozí všimli, ve VHE mùžete mezi texturami najít i zvláštnì vypadající barevné textury (zvlášt pokud napíšete do kolonky filter slovo tools ), vìtšinou s nìjakým nápisem uprostøed, tìmto texturám se øíká tools textury a vesmìs nejsou po kompilaci v samotné høe vùbec vidìt, dùležité je však to, že stìny jimi otexturované, plní v mapì urèitou funkci, napø. mohou zajistit, aby pøes nì nìco neproniknulo, ale nìco jiného zase ano, znát tyto textury je velmi užiteèné, a po pøeètení tohoto obecného seznamu, mi jistì dáte za pravdu že tyto textury najdou své využití témìø v každé mapì a mohou vyøešit i mnoho problémù.
Area Portal
Tato textura se používá na brush entity func_areaportals a func_areaportalwindows. |
Black
Obyèejná èerná textura, obèas také najde své využití. |
Block LOS (Line Of Sight)
Zajistí že NPC(popøípadì Boti) nebudou reagovat na pøítomnost hráèe, který bude za touto texturou, respektive za stìnou, na které bude aplikována tato textura. |
Block Bullets
Stìna s touto texturou je nepøùstøelná, avšak všechno ostatní propustí. |
Block Light
Pøes tuto texturu neprojde žádné svìtlo, avšak pozor, pokud chtete dát brush s touto texturou napø. do obdelníkového otvoru, použijte Block Light pouze na jednu stranu a na zbylé aplikujte texturu Skip, pokud by jste ji mìli na všech šesti, tak by se na okraje otvoru nedostalo žádné svìtlo a tím pádem by byly úplnì èerné. |
Clip
Tato textura nepustí dál hráèe ani NPC, propustí však objekty a je prùstøelná. |
Hint
Používá se k rozdìlení mapy na korektní sektory (visleafy) a to z dùvodu optimalizace.
Pozn.: Jedná se o velmi struènou definici, o používání této textury, by se dal napsat celý èlánek, takže snad nìkdy... ) |
Invisible
Stìna takto otexturovaná se bude chovat jako obyèejná stìna s tím rozdílem, že bude neviditelná. |
Ladder (CS:Source)
Používá se k tvorbì žebøíku v CS:Source a to tak, že pøed modelem žebøíku vytvoøíte brush s touto texturou a zmìníte ho na entitu func_ladder, tato brush entita pak ve høe bude pøedstavovat ten skuteèný, neviditelný žebøík. |
Nodraw
Tuto texturu engine nevykresluje, používejte ji tedy na stìny, které v mapì hráè za normálních podmínek neuvidí a to z dùvodu výkonostní optimalizace. |
NPC Clip
Pøes tuto entitu se nedostane žádné NPC(popøípadì Bot), vše ostatní však projde. Pokud v mapì máte nìjaký statický model o který by se mohlo NPC "zaseknout", nebo nepìknì prostrèit skrz tøeba ruce (napø. plot), obklopte ho brushem, otexturovaným touto texturou. |
Occluder
Používá se spoleènì s brush entitou func_occulder |
Origin
Používá se k otexturování brushù, které mají sloužit jako osy pro rotující objekty. |
Player Clip
Pøes tuto texturu se nedostane pouze samotný hráè. |
Player Control Clip
Tato textura nemá žádné využití, údajnì však mìla být použita v souvislosti s Hydrou. |
Skip
Tato textura nemá žadný zvláštní efekt, ve høe není vidìt a stìna takto otexturovaná se chová, jako by tam vùbec nebyla, pøesto však najde i tato textura využití a to v kombinaci s jinými tools texturami viz popis textury Block Light. |
Skybox
Na všech stìnách, kde bude použita tato textura, se ve høe zobrazí skybox(nebe), jaký bude si mùžete nastavit v Map -> Map properties... -> Skybox Texture Name a jednotlivá jména získáte tak že v Texture Browseru použijete filtr skybox a od názvù textur odeberete poslední dvì písmena, která mimochodem udávají jak budou dané textury na skyboxu uspoøádané, protože každý skybox se skládá z nìkolika textur (bk - vzadu, dn - dole, ft - vepøedu, lf - vlevo, rt - vpravo, up - nahoøe) |
Trigger
Jak již název napovídá, tato textura slouží k otexturovávání triggerù, na triggery mùžete samozøejmì aplikovat i jiné textury, ale v zájmu pøehlednosti doporuèuji používat tuto, zvláš když pracujete v týmu a vaše mapy mohou putovat do rukou dalším lidem. |
|
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 1.26 Hlasovalo : 19
|
KOMENTRE KU LNKU Poet komentrov ku lnku : 7
1. Jackar [03.11.2005-18:48] 1626 | Velmi pekny clanok, strucne a vystizne napisany ;).
Chcel by som sa ale spytat jednu otazku, ktora mi vrta hlavou, textury NODRAW a INVISIBLE su defacto rovnake, pretoze obe steny budu v hre fyzicky pritomne (zastavia gulky, hraca, objekty etc, vrhaju tiene a budu zaroven aj neviditelne. Je jasne ze NoDraw nieje renderovany, cize takto otexturovane steny neplytvaju ziadne polygony.
A pozor, teraz otazka, je aj INVISIBLE textura neplytva polygonmi, a sice nieje renderovana (naco, ked ju nevidno), alebo renderovana je.
Ak nieje renderovana, tak potom nevidim dovod preco su v systeme dve identicke textury...
Ak je renderovana, tak potom nevidim dovod preco by som do levelu pchal neviditelnu stenu/objekt, ktora/y ale plytva polygonmi a teda vykonom.
Divne, velmi divne pre mna |
2. alien_hunter [03.11.2005-19:14] 1630 | Nj taky jsem si rikal, ale praveze grafici z Valve nejsou kokoti, takze je to na 98% tak, ze nodraw se nerenderuje a invis. ano.
Proc pises na kazdy clanek ze je kratky a vystizny? uz je to klise :P...We cannot be understood as we are understanding... ...How can I be sure in a world that's constantly changing?... |
3. R4z0r [03.11.2005-19:28] 1631 | Vtip je v tom, ze to co je za nodrawem se taky nerenderuje, kdezto invisible je pruhlednej jenom sam o sobe (a stiny nedela).
Kdyztak jsem k tomu jeste udelal ukazkovou mapu: www.r4z0r.net/invisible_nodraw.zip |
5. Lukas2k5 [18.11.2005-13:38] 1649 | mam vhe 35 a vzdy ked napisem nodraw do hladania tak sa na mna zvysoka
RAZOR > keby si vysvetlil /ak je invisible aj v hl/ ze co si tym myslel pretoze mam 35 a v tej to asi otvorit nepojde /ak pojde tak sory, pozriem a pokusim sa pochopit/ |
6. triangl [13.02.2007-21:51] 2327 | Pìkný èlánek, ale mám jednu výhradu:
textura clip nepropustí hráèe a npc ALE phys objekty rozhodnì propustí!
|
7. R4z0r [01.05.2008-06:12] 2992 | triangl: diky, moje chyba, uz jsem to opravil. (Sry za tak dlouhou odezvu... ja vim vic jak rok, ale proste si vsiml az ted, slibuju ze se v budoucnu budu venovat komentarum vic ) | Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU
|
|
|
|
|