|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril 07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril 24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril 01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril 02.03.2008 : 20:55:09
|
Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril 22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril 27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov |
|
|
|
HL2 coding : Nášlapné miny Vaber [17.04.2006 : 23:04:45] 329 Tutoril tan : 3732 Priemern znmka : 1 |
V tomto tutoriálu se dozvíte, jak vytvoøit nášlapné miny do hry Half-Life 2. Vytvoøte ve svém projektu nový .cpp soubor, se jménem napø. "item_mine.cpp" a vložte do nìj následujcí kód:
// Naslapna mina
// Soubory include
#include "cbase.h"
#include "player.h"
#include "gamerules.h"
#include "items.h"
#include "explode.h"
#include "grenade_ar2.h"
#include "weapon_ar2.h"
#include "soundent.h"
#include "decals.h"
#include "shake.h"
#include "smoke_trail.h"
#include "ar2_explosion.h"
#include "vstdlib/random.h"
#include "engine/IEngineSound.h"
#include "world.h"
extern short g_sModelIndexFireball;
class> CItemMine : public CItem
{
public:
DECLARE_CLASS( CItemMine, CItem );
CItemMine ( void ) { } // Konstruktor |
Nyní jsou includovány správné soubory potøebné k další tvorbì a také zaèatá tøída CItemMine. Ke správné inicializaci modelu potøebujeme 2 funkce - Spawn a Precache. Zde je první z nich:
void Spawn( void )
{
Precache(); // Funkce pro nacteni zdroju
// Model, ktery se bude zobrazovat ve hre,
// v tomto pripade je to docela nelogicky plechovka,
// tudiz je nutno zmenit parametr teto funkce na vami
// zvoleny model (tedy jeho nazev)
SetModel( "models/props_junk/PopCan01a.mdl" );
BaseClass::Spawn(); // Samotny spawn entity
} |
Druhá funkce s názvem Precache slouží k precachování (naètení) modelù, zvukù, aj.. Zde je její obsah:
void Precache( void )
{
// Tento model by se mel shodovat s modelem v predchozi funkci Spawn
PrecacheModel ("models/props_junk/PopCan01a.mdl");
} |
Funkce vykonávajcí samotnou explozi je pomìrnì jednoduchá, nejprve vytvoøí 'díru' v zemi, poté vytvoøí efekt exploze a zraní vše v dosahu (je tøeba si pohrát s parametrama volaných funkcí, v ukázkovém pøíkladu je mina velice silná, parametry, které doporuèuji zmìnit jsou vyznaèeny tuènì kurzívou):
void Boom()
{
// Dira v zemi
trace_t tr;
Vector vecSpot = GetAbsOrigin() + Vector( 0 , 0 , 8 );
UTIL_TraceLine( vecSpot, vecSpot + Vector( 0, 0, -40 ), (MASK_SOLID_BRUSHONLY | MASK_WATER),
this, COLLISION_GROUP_NONE, &tr );
UTIL_DecalTrace( &tr, "Scorch" ); // Dira v zemi
// Exploze
CPASFilter filter( GetAbsOrigin() );
te->Explosion( filter, 0.0, &GetAbsOrigin(), g_sModelIndexFireball, 2.0, 15,
TE_EXPLFLAG_NONE, 250, 100 ); // Efekt vybuchu
UTIL_ScreenShake( GetAbsOrigin(), 25.0, 150.0, 1.0, 750, SHAKE_START ); // Zachveni obrazovky
// Informace o poskozeni, zvyraznene je plne zraneni
CTakeDamageInfo DmgInfo(this, this, 1000, DMG_BLAST);
// Poskozeni dle vzdalenosti, zvyraznen je dosah poskozeni
RadiusDamage ( DmgInfo, GetAbsOrigin(), 100, CLASS_NONE, this );
UTIL_Remove( this ); // Odstranime minu
} |
Tento kód je však na nic, když ho nemá co vyvolat, proto je tøeba vytvoøit 2 funkce, jedna pro dotyk hráèe a jedna pro dotyk ostatnách vìcí (NPC, pøedmìty, ...):
bool MyTouch( CBasePlayer *pPlayer ) // Funkce pro hrace
{
Boom();
return true;
}
void Touch(CBaseEntity *pOther) // Funkce pro ostatni
{
Boom();
} |
Pokuï chcete, aby pøi poškození mina vybuchla, pøidejte následujcí funkci:
int OnTakeDamage(const CTakeDamageInfo &info)
{
Boom();
return 0;
} |
Nyní je implementace miny takøka hotová, zde je zbytek kódu, poslední øádek mùžete zmìnit dle toho, jak chcete aby se vnitønì mina jmenovala (pod tímto názvem bude uvedena v novém .fgd):
};
LINK_ENTITY_TO_CLASS( item_mine, CItemMine ); // Zde je možno zmìnit obsah prvního parametru |
Tím je mina hotova, na závìr ještì pøihodím pøíklad øadky ve .fgd, který si zmìòte dle sebe (vyznaèeny jsou možné zmìny):
@PointClass base(Item) studio("models/props_junk/PopCan01a.mdl") = item_mine : "item_mine" [] |
A ještì pár poznámek:
- Nedávejte miny moc blízko k sobì, jinak mùžete odpálit celé minové pole
- Pøi velkém poètu zároveò vybuchujcích min mùže hra snadno spatnout
- Miny se mohou pohybovat (sjíždìt po šikmých plochách)
SBORY KU LNKU : | |
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 1 Hlasovalo : 6
|
KOMENTRE KU LNKU Poet komentrov ku lnku : 11
3. blackhood [18.04.2006-18:56] 1916 | Ve¾a ludom by si pomohol , keby si urobil jednoduchy tut na export/import zbrani z CS do HL. Inak WOW. |
4. Vaber [18.04.2006-19:17] 1917 | Import zbraní z CS:S neni moc problém, možná na to tutorial udìlam, ale až poté, když zjistim jak opravit chybìjcí muzzle flasheC++ coder |
9. blackhood [19.04.2006-15:17] 1927 | vyborne, vyborne a co tak napr. este xm1014, m249para, fn590, mp5navy, m4a1 s tlmicom !! a stajer scaut ? toto nemožeš . . . |
11. R4z0r [19.04.2006-17:29] 1929 | Pekne napsany tutorial, jen tak dal.
Vitej mezi nami thelambdaky | Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU
|
|
|
|
|