Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    HL2 coding : Nášlapné miny
    Vaber
    [17.04.2006 : 23:04:45] 329 Tutoril
    tan : 3532
    Priemern znmka : 1
    V tomto tutoriálu se dozvíte, jak vytvoøit nášlapné miny do hry Half-Life 2. Vytvoøte ve svém projektu nový .cpp soubor, se jménem napø. "item_mine.cpp" a vložte do nìj následujcí kód:


    // Naslapna mina
    // Soubory include

    #include "cbase.h"
    #include "player.h"
    #include "gamerules.h"
    #include "items.h"
    #include "explode.h"
    #include "grenade_ar2.h"
    #include "weapon_ar2.h"
    #include "soundent.h"
    #include "decals.h"
    #include "shake.h"
    #include "smoke_trail.h"
    #include "ar2_explosion.h"
    #include "vstdlib/random.h"
    #include "engine/IEngineSound.h"
    #include "world.h"

    extern short g_sModelIndexFireball;

    class> CItemMine : public CItem
    {
    public:
    DECLARE_CLASS( CItemMine, CItem );

    CItemMine ( void ) { } // Konstruktor



    Nyní jsou includovány správné soubory potøebné k další tvorbì a také zaèatá tøída CItemMine. Ke správné inicializaci modelu potøebujeme 2 funkce - Spawn a Precache. Zde je první z nich:


    void Spawn( void )
    {
    Precache(); // Funkce pro nacteni zdroju

    // Model, ktery se bude zobrazovat ve hre,
    // v tomto pripade je to docela nelogicky plechovka,
    // tudiz je nutno zmenit parametr teto funkce na vami
    // zvoleny model (tedy jeho nazev)

    SetModel( "models/props_junk/PopCan01a.mdl" );

    BaseClass::Spawn(); // Samotny spawn entity
    }



    Druhá funkce s názvem Precache slouží k precachování (naètení) modelù, zvukù, aj.. Zde je její obsah:

    void Precache( void )
    {
    // Tento model by se mel shodovat s modelem v predchozi funkci Spawn
    PrecacheModel ("models/props_junk/PopCan01a.mdl");
    }



    Funkce vykonávajcí samotnou explozi je pomìrnì jednoduchá, nejprve vytvoøí 'díru' v zemi, poté vytvoøí efekt exploze a zraní vše v dosahu (je tøeba si pohrát s parametrama volaných funkcí, v ukázkovém pøíkladu je mina velice silná, parametry, které doporuèuji zmìnit jsou vyznaèeny tuènì kurzívou):


    void Boom()
    {
    // Dira v zemi
    trace_t tr;
    Vector vecSpot = GetAbsOrigin() + Vector( 0 , 0 , 8 );
    UTIL_TraceLine( vecSpot, vecSpot + Vector( 0, 0, -40 ), (MASK_SOLID_BRUSHONLY | MASK_WATER),
    this, COLLISION_GROUP_NONE, &tr );
    UTIL_DecalTrace( &tr, "Scorch" ); // Dira v zemi

    // Exploze
    CPASFilter filter( GetAbsOrigin() );
    te->Explosion( filter, 0.0, &GetAbsOrigin(), g_sModelIndexFireball, 2.0, 15,
    TE_EXPLFLAG_NONE, 250, 100 ); // Efekt vybuchu
    UTIL_ScreenShake( GetAbsOrigin(), 25.0, 150.0, 1.0, 750, SHAKE_START ); // Zachveni obrazovky

    // Informace o poskozeni, zvyraznene je plne zraneni
    CTakeDamageInfo DmgInfo(this, this, 1000, DMG_BLAST);
    // Poskozeni dle vzdalenosti, zvyraznen je dosah poskozeni
    RadiusDamage ( DmgInfo, GetAbsOrigin(), 100, CLASS_NONE, this );

    UTIL_Remove( this ); // Odstranime minu
    }



    Tento kód je však na nic, když ho nemá co vyvolat, proto je tøeba vytvoøit 2 funkce, jedna pro dotyk hráèe a jedna pro dotyk ostatnách vìcí (NPC, pøedmìty, ...):


    bool MyTouch( CBasePlayer *pPlayer ) // Funkce pro hrace
    {
    Boom();
    return true;
    }

    void Touch(CBaseEntity *pOther) // Funkce pro ostatni
    {
    Boom();
    }



    Pokuï chcete, aby pøi poškození mina vybuchla, pøidejte následujcí funkci:


    int OnTakeDamage(const CTakeDamageInfo &info)
    {
    Boom();
    return 0;
    }



    Nyní je implementace miny takøka hotová, zde je zbytek kódu, poslední øádek mùžete zmìnit dle toho, jak chcete aby se vnitønì mina jmenovala (pod tímto názvem bude uvedena v novém .fgd):


    };

    LINK_ENTITY_TO_CLASS( item_mine, CItemMine ); // Zde je možno zmìnit obsah prvního parametru



    Tím je mina hotova, na závìr ještì pøihodím pøíklad øadky ve .fgd, který si zmìòte dle sebe (vyznaèeny jsou možné zmìny):


    @PointClass base(Item) studio("models/props_junk/PopCan01a.mdl") = item_mine : "item_mine" []



    A ještì pár poznámek:

    • Nedávejte miny moc blízko k sobì, jinak mùžete odpálit celé minové pole

    • Pøi velkém poètu zároveò vybuchujcích min mùže hra snadno spatnout

    • Miny se mohou pohybovat (sjíždìt po šikmých plochách)

    SBORY KU LNKU :

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 1
    Hlasovalo : 6

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 11

    1. Jackar Admin
    [18.04.2006-17:42] 1914
    Konecne coding tutorial pre HL2 ! Gratulujem Vaber, dufam ze budes pokracovat v stopach Majacika a pre HL2 tu pribudne mnoho kvalitnych coding tutorialov ;).

    2. Vaber Redaktor
    [18.04.2006-17:54] 1915
    Mno, pokusim se Teï budu pravdìpodobnì tvoøit dalši tutorial (tentokrát asi plnou implementaci mojeho bullet-time modu nebo nìco o tvorbì zbraní do HL2MP.. Možná taky Team-Select window do HL2MP.. atd. atd )

    C++ coder

    3. blackhood Redaktor
    [18.04.2006-18:56] 1916
    Ve¾a ludom by si pomohol , keby si urobil jednoduchy tut na export/import zbrani z CS do HL. Inak WOW.

    4. Vaber Redaktor
    [18.04.2006-19:17] 1917
    Import zbraní z CS:S neni moc problém, možná na to tutorial udìlam, ale až poté, když zjistim jak opravit chybìjcí muzzle flashe

    C++ coder

    5. Jackar Admin
    [18.04.2006-23:08] 1920
    Vyborne, vyborne . Dufam ze ides na GDS (GameDevelopers session) kde ti kupim par motivacnych piv a pokecame ;)

    6. Vaber Redaktor
    [19.04.2006-13:56] 1921
    Mno, na GDS bohužel nejdu

    C++ coder

    7. Vaber Redaktor
    [19.04.2006-14:02] 1922
    Mno, na GDS bohužel nejdu

    C++ coder

    8. Vaber Redaktor
    [19.04.2006-14:04] 1923
    Sorry že je to tu 2x, jsem dal F5... Teï pišu tutorial na tvorbu zbraní (samopalù) do HL2MP.. Pistole budou pozdìji

    C++ coder

    9. blackhood Redaktor
    [19.04.2006-15:17] 1927
    vyborne, vyborne a co tak napr. este xm1014, m249para, fn590, mp5navy, m4a1 s tlmicom !! a stajer scaut ? toto nemožeš . . .

    10. Vaber Redaktor
    [19.04.2006-15:21] 1928
    Když už budu dìlat tutorial na implantování zbraní z CS:S, tak obecnì pro jakoukoliv zbraò.. Teda kromì dualek, ty jsou trochu víc hard-core

    C++ coder

    11. R4z0r Redaktor
    [19.04.2006-17:29] 1929
    Pekne napsany tutorial, jen tak dal.

    Vitej mezi nami thelambdaky

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (30174x)
    2.HL2: První kroky (29381x)
    3.Counter-Strike entity (21568x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (19628x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (17879x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 1.56 seknd.