|
|
Diskusn� boardy |
|
|
|
Najnov�ie �l�nky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutori�l  07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutori�l  24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutori�l  01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutori�l  02.03.2008 : 20:55:09
|

Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutori�l  22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutori�l  27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov  |
|
|
|
HL2 coding: Pistole do HL2MP Vaber [19.04.2006 : 18:24:48] 333 Tutori�l 
��tan� : 3428
Priemern� zn�mka : 1.8 |
Nyní si vytvoøíme pistolku do multiplayeru.
Vysvìtlovat zde není moc co, vìtšinu už jsem popsal v tutorialu na tvorbu samopalu. Snad jen to, že pistole dìdí tøídu CBaseHL2MPCombatWeapon, což je základní tøída pro jakoukoliv zbraò. Zde je vzorový kód (tentokrát s názvama WeaponPistole):
#include "cbase.h"
#include "npcevent.h"
#include "in_buttons.h"
#ifdef CLIENT_DLL
#include "c_hl2mp_player.h"
#else
#include "hl2mp_player.h"
#endif
#include "weapon_hl2mpbasehlmpcombatweapon.h"
#ifdef CLIENT_DLL
#define CWeaponPistole C_WeaponPistole
#endif
class CWeaponPistole : public CBaseHL2MPCombatWeapon
{
DECLARE_CLASS( CWeaponPistole, CBaseHL2MPCombatWeapon );
public:
CWeaponPistole( void );
void PrimaryAttack( void );
DECLARE_NETWORKCLASS();
DECLARE_PREDICTABLE();
#ifndef CLIENT_DLL
DECLARE_ACTTABLE();
#endif
private:
CWeaponPistole( const CWeaponPistole & );
};
IMPLEMENT_NETWORKCLASS_ALIASED( WeaponPistole, DT_WeaponPistole )
BEGIN_NETWORK_TABLE( CWeaponPistole, DT_WeaponPistole )
END_NETWORK_TABLE()
BEGIN_PREDICTION_DATA( CWeaponPistole )
END_PREDICTION_DATA()
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_pistole, CWeaponPistole );
PRECACHE_WEAPON_REGISTER( weapon_pistole );
#ifndef CLIENT_DLL
acttable_t CWeaponPistole::m_acttable[] =
{
{ ACT_HL2MP_IDLE, ACT_HL2MP_IDLE_PISTOL, false },
{ ACT_HL2MP_RUN, ACT_HL2MP_RUN_PISTOL, false },
{ ACT_HL2MP_IDLE_CROUCH, ACT_HL2MP_IDLE_CROUCH_PISTOL, false },
{ ACT_HL2MP_WALK_CROUCH, ACT_HL2MP_WALK_CROUCH_PISTOL, false },
{ ACT_HL2MP_GESTURE_RANGE_ATTACK, ACT_HL2MP_GESTURE_RANGE_ATTACK_PISTOL, false },
{ ACT_HL2MP_GESTURE_RELOAD, ACT_HL2MP_GESTURE_RELOAD_PISTOL, false },
{ ACT_HL2MP_JUMP, ACT_HL2MP_JUMP_PISTOL, false },
{ ACT_RANGE_ATTACK1, ACT_RANGE_ATTACK_PISTOL, false },
};
IMPLEMENT_ACTTABLE( CWeaponPistole );
#endif
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Constructor
//-----------------------------------------------------------------------------
CWeaponPistole::CWeaponPistole( void )
{
m_bReloadsSingly = false;
m_bFiresUnderwater = false;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponPistole::PrimaryAttack( void )
{
CBasePlayer *pPlayer = ToBasePlayer( GetOwner() );
if( !pPlayer )
{
return;
}
if ( m_iClip1 <= 0 )
{
if ( !m_bFireOnEmpty )
{
Reload();
}
else
{
WeaponSound( EMPTY );
m_flNextPrimaryAttack = 0.15;
}
return;
}
WeaponSound( SINGLE );
pPlayer->DoMuzzleFlash();
SendWeaponAnim( ACT_VM_PRIMARYATTACK );
pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + 0.75;
m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->curtime + 0.75;
m_iClip1--;
Vector vecSrc = pPlayer->Weapon_ShootPosition();
Vector vecAiming = pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES );
FireBulletsInfo_t info( 1, vecSrc, vecAiming, vec3_origin, MAX_TRACE_LENGTH, m_iPrimaryAmmoType );
info.m_pAttacker = pPlayer;
pPlayer->FireBullets( info );
//Dizorientace hráèe
QAngle angles = pPlayer->GetLocalAngles();
angles.x += random->RandomInt( -1, 1 );
angles.y += random->RandomInt( -1, 1 );
angles.z = 0;
#ifndefCLIENT_DLL
pPlayer->SnapEyeAngles( angles );
#endif
pPlayer->ViewPunch( QAngle( -8, random->RandomFloat( -2, 2 ), 0 ) );
if ( !m_iClip1 && pPlayer->GetAmmoCount( m_iPrimaryAmmoType ) <= 0 )
{
HEV suit - indicate out of ammo condition
pPlayer->SetSuitUpdate( "!HEV_AMO0", FALSE, 0 );
}
}
|
Jedná se o lehkou vzorovou úpravu .357 |
BODOVANIE �L�NKU Boduje sa ako v �kole (1- v�born�, 5-zl�)
Priemern� zn�mka : 1.8 Hlasovalo : 5
|
KOMENT�RE KU �L�NKU Po�et koment�rov ku �l�nku : 6
2. destr0yer [19.04.2006-18:30] 1931 | S.U.P.E.R. |
3. Vaber  [19.04.2006-18:44] 1932 | Pøíštì udìlam tutorial na tvoøení script files zbraní, a se ty 2 tutorialy dají použítC++ coder |
4. destr0yer [19.04.2006-18:47] 1933 | Bude nìkdy tutorial na zbranì do SP. |
5. Vaber  [19.04.2006-19:04] 1934 | Urèitì, to je prakticky to samý ajko v MPC++ coder | Pre prid�vanie koment�rov mus�te by� prihl�sen� Pokia� e�te nieste zaregistrovan�, m��ete tak urobi� TU
|
|
|
|
|