|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril  07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril  24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril  01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril  02.03.2008 : 20:55:09
|

Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril  22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril  27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov  |
|
|
|
HL1 : Krajinka Deli [30.11.2006 : 11:11:13] 359 Tutoril 
tan : 4318
Priemern znmka : 2.16 |
Krajinka
Urcite ste niekedy tuzili mat v mape (pre HL1 alebo CS1.6) ozajstnu krajinku, ale nevedeli ste ako na to.
Tento tutorial vam k tomu trochu napovie
Krajinkou myslime :
- zvuky napr. vtakov (ambient_generic)
- rieka + vodopad (func_water func_push prip. func_conveyor,env_sprite a ambient_generic)
- stromy (cycler_sprite + block textury CLIP)
- vymodelovanie krajinky (pomocou morphingu)
Zacneme vymodelovanim krajinky, pricom pouzijeme morphing.
RADA: pre realnejsiu travu pouzite texturu pi_ground vo wade de_piranessi
1. spravime si zopar blockov OSOBITNE pre jednotlive skaly a zem. Dobre je na zemi pouzit stupne pre vodopad
2. oznacime blocky ktore chceme morphovat a stlacime tlacitko MORPHING (vertex tools)
3. postupne budeme oznacovat body, a presuvat ich na pozadovane miesto (t.j. aby neboli v jednej vyske)
RADA: Zle morphovane blocky sa vam v HL neobjavia v prave najlepsom stave preto ich CLIPnite na „kvadre s trojuholnikovou podstavou“ .

Teraz mame zakladnu krajinku a mozeme zacat robit vodu + vodopad
1. ako prve spravime priehlbinu pre riecku (kludne vyuzite aj CARVE)
2. do priehlbiny a do stupienkov vlozime a orezeme block s texturou vody POZOR musi byt „animacna“ t.j. ze ma na zaciatku +0 (ja som pouzil +0waterf)
3. teraz si tu vodu nastavime :
RenderMode : texture (ked chcete mat vodu krystalovo cistu dame to na
additive)
FXAmount : priblizne 80
WaveHeight : 0
viac ani pisat nemusime .... 
RADA: ak mame texturu vody na ktorej zaciatku je scrool nedame ju do
func_water ale do func_conveyor (je to vsak hrozne neprirodzene,
preto sa takymto sposobom robia len VODOPADY)

4. pod vodopady dame niekolko env_sprite, co nam vytvori paru ktora ide z vodopadu
Nastavenie:
RenderMode : Additive
FXAmount : 130 (priblizne)
framerate 32.0
SpriteName : sprites/ballsmoke.spr (kludne mozte dat aj iny sprite)
Scale : 2 (cim vacsi scale tym vacsia para)
vo flags zaskrtneme StartOn
5. dodame vodopadu jeho zvuk pomocou ambient_generic, ktory vlozime pod
vodopad
Nastavenie ambient_generic
Path/FileName of wav : ambience/waterrun.wav (alebo iny vodny zvuk)
volume : 10
vo flags zaskrtneme MediumRadius

Na rade su stromy a zvuky
1. vytvorime bodovu entitu cycler sprite tesne pod urovnou zeme, ktoru nastavime
nasledovne:
sprite : models/pi_tree3.mdl (tento model je v CS 1.6 , miesto neho sa moze dat
akykolvek iny model stromu)
RenderMode : solid
FxAmount : 255
a narotujeme ho ako chceme (Pitch Yaw Roll 0 x 0, kde za x dosadite hodnotu
0-360)
RADA :
zem na ktorej chcete mat strom dajte do func_wall (nastavenie nechajte take ake
je)
2. oclipujeme „strom“ tak ze nad zem spravime cylinder velkosti 32*32*64
a otexturujeme ho texturou clip
3. pomocou ambient_generic dorobime zvuky vtakov (nastavenie take iste ako
predtym len zvuk zmenime
na : ambience/3dmhills.wav
/CS 1.6)
Uz staci len dorobit info_player_start, light_enviroment, sky a mozme level pustit.

p.s : prepacte za ten trosku "neohrabany" lvl - som ho robil narychlo ... 
SBORY KU LNKU : | |
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 2.16 Hlasovalo : 19
|
|
|
|
|