Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    HL1 : Krajinka
    Deli
    [30.11.2006 : 11:11:13] 359 Tutoril
    tan : 4076
    Priemern znmka : 2.16
    Krajinka

    Urcite ste niekedy tuzili mat v mape (pre HL1 alebo CS1.6) ozajstnu krajinku, ale nevedeli ste ako na to.
    Tento tutorial vam k tomu trochu napovie

    Krajinkou myslime :
    - zvuky napr. vtakov (ambient_generic)
    - rieka + vodopad (func_water func_push prip. func_conveyor,env_sprite a ambient_generic)
    - stromy (cycler_sprite + block textury CLIP)
    - vymodelovanie krajinky (pomocou morphingu)

    Zacneme vymodelovanim krajinky, pricom pouzijeme morphing.

    RADA: pre realnejsiu travu pouzite texturu pi_ground vo wade de_piranessi

    1. spravime si zopar blockov OSOBITNE pre jednotlive skaly a zem. Dobre je na zemi pouzit stupne pre vodopad
    2. oznacime blocky ktore chceme morphovat a stlacime tlacitko MORPHING (vertex tools)
    3. postupne budeme oznacovat body, a presuvat ich na pozadovane miesto (t.j. aby neboli v jednej vyske)

    RADA: Zle morphovane blocky sa vam v HL neobjavia v prave najlepsom stave preto ich CLIPnite na „kvadre s trojuholnikovou podstavou“ .



    Teraz mame zakladnu krajinku a mozeme zacat robit vodu + vodopad

    1. ako prve spravime priehlbinu pre riecku (kludne vyuzite aj CARVE)
    2. do priehlbiny a do stupienkov vlozime a orezeme block s texturou vody POZOR musi byt „animacna“ t.j. ze ma na zaciatku +0 (ja som pouzil +0waterf)
    3. teraz si tu vodu nastavime :

    RenderMode : texture (ked chcete mat vodu krystalovo cistu dame to na
    additive)
    FXAmount : priblizne 80
    WaveHeight : 0
    viac ani pisat nemusime ....

    RADA: ak mame texturu vody na ktorej zaciatku je scrool nedame ju do
    func_water ale do func_conveyor (je to vsak hrozne neprirodzene,
    preto sa takymto sposobom robia len VODOPADY)



    4. pod vodopady dame niekolko env_sprite, co nam vytvori paru ktora ide z vodopadu
    Nastavenie:
    RenderMode : Additive
    FXAmount : 130 (priblizne)
    framerate 32.0
    SpriteName : sprites/ballsmoke.spr (kludne mozte dat aj iny sprite)
    Scale : 2 (cim vacsi scale tym vacsia para)
    vo flags zaskrtneme StartOn

    5. dodame vodopadu jeho zvuk pomocou ambient_generic, ktory vlozime pod
    vodopad
    Nastavenie ambient_generic

    Path/FileName of wav : ambience/waterrun.wav (alebo iny vodny zvuk)
    volume : 10
    vo flags zaskrtneme MediumRadius



    Na rade su stromy a zvuky

    1. vytvorime bodovu entitu cycler sprite tesne pod urovnou zeme, ktoru nastavime
    nasledovne:

    sprite : models/pi_tree3.mdl (tento model je v CS 1.6 , miesto neho sa moze dat
    akykolvek iny model stromu)
    RenderMode : solid
    FxAmount : 255
    a narotujeme ho ako chceme (Pitch Yaw Roll 0 x 0, kde za x dosadite hodnotu
    0-360)

    RADA :
    zem na ktorej chcete mat strom dajte do func_wall (nastavenie nechajte take ake
    je)
    2. oclipujeme „strom“ tak ze nad zem spravime cylinder velkosti 32*32*64
    a otexturujeme ho texturou clip

    3. pomocou ambient_generic dorobime zvuky vtakov (nastavenie take iste ako
    predtym len zvuk zmenime
    na : ambience/3dmhills.wav
    /CS 1.6)
    Uz staci len dorobit info_player_start, light_enviroment, sky a mozme level pustit.



    p.s : prepacte za ten trosku "neohrabany" lvl - som ho robil narychlo ...

    SBORY KU LNKU :

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 2.16
    Hlasovalo : 19

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 5

    1. Dragoo Admin
    [30.11.2006-23:30] 2243
    Prilozeny subor sa ti neuploadol na web, tak mi ho posli ho tam hodim manualne.

    2. Choosen
    [01.12.2006-21:04] 2244
    Hehe lolec . Já už normálnì neumím èíst . Všimnu si , že je zde novej tutoš a ètu UKRAJINKA .

    3. DADDY
    [02.12.2006-15:19] 2245
    ako to robis vole

    4. Dragoo Admin
    [03.12.2006-23:19] 2246
    Prikladova mapa sa uz da stiahnut!!!

    5. Deli Redaktor
    [07.02.2007-15:10] 2320
    este som zabudol nieco dodat .... obloha musi zacinat az na skale nikoli pod nou - inac vam modeli ostanu cierne ... tato chyba sa nachadza aj v prikladovej mape takze sa ospravedlnujem ... :D

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (30204x)
    2.HL2: První kroky (29426x)
    3.Counter-Strike entity (21598x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (19670x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (17910x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 0.78 seknd.