Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    Most
    semafour
    [07.07.2007 : 13:58:39] 381 Tutoril
    tan : 1638
    Priemern znmka : 0.75
    Stalo sa vám už, že ste sa postavili na most a ten bol natolko narušený, že sa zrútil? Nie? Èo nieje môže by...


    Tak najprv ako to bude fungova:
    Hráè prejde cez most, ten je natolko narušený, že sa zachveje a celý sa za pár sekúnd zrúti, odtrhnú sa potrubia a zaènú chrli vrelú paru a tak...
    Ak nerozumiete VO CO GO, tak si to pozrite krátke flash-video, ktoré som vám o tom nahral (3,2 MB)


    A teraz, ako to spravi:
    Trigger_once na moste aktivuje multi_manager, ktorý to celé ovláda v rozlièných èasových úsekoch. Najprv sa pustí env_shake, ktorý spôsobí chvenie, následne to nevydržia potrubia a nastane nejaký ten výbuch cez env_explode, to znièí potrubie a zaène sa púša para cez env_sprite a zároveò sa spustí trigger_hurt ktorý ju "zohrieva". Explózia taktiež uškodila aj celému mostu, ktorý sa ako func_train zvezie (tak rýchlo, že vlastne až spadne) na zem a tu sa aktivuje druhý multi_manager, ktrorý nám zabije hráèa èi už stojí pod mostom, alebo na moste a zároveò znièí všetko (tie dve bedne) pod ním .


    Zaèneme tým, že si vymodelujeme nejaký ten most.





    Potom ho nasekáme tak, aby vyzeral ako po zrútení. Najprv som myslel, že to celé nechám vybuchnú (func_breakable), no neskôr som si uvedomil, že výbuch dvoch potrubí by asi nebol taký silný, že by roztrhal celý most, takže si iba tie potrubia vyberieme a nastavíme ich takto:


    Class: func_breakable

    Name: br2

    Strength: 1000

    Material type: metal

    a vo Flags: only trigger


    Potom si spravíme paru, podla návodu o unikajúcej pare, každej jednej enite som dal názov para1, aby som ich mohol naraz ovláda. Okolo potrubia hodíme zopár enít env_explode a nastavil som im Magnitude: 8, asi polovici som dal meno exp1 a druhej exp2. Preto som to rozdelil, aby som vedel ovláda dva výbuchy a aby to nevyzeralo tak umelo . Potrubie by bolo nastavené. Teraz si urobíme tie otrasy cez enitu env_shake, nastavíme ju takto:


    Name: sh1

    Amplitude: 4

    Effect radius: 250 / do akej vzdialenosti ho bude cíti

    Duration: 3 / èas trvania


    Túto enitu som umiestnil do epicentra chvenia. Môžete ju aj skopírova a da na viacej polôh.


    Ïalej si na most uložíme jeden ambient_generic, ktorý nám bude simulova zvuk "odtrhnutia sa" mostu. Pre funckiu nieje až taký potrebný a vlastne ho ani nieje velmi pomedzi tými výbuchmi poèu, ale už jedna enita navyše nás nezabije . Nastavíme ho takto:


    Name: ag1

    Path/filename.wav: debris/bustconcrete1.wav /v prieèinku Valve

    Volume: 10

    vo Flags: Start silent a Medium radius



    Teraz si vyberieme celý ten blok, ktorý chceme aby sa nám odtrhol, a nastavíme ho takto:





    Class: func_train

    Name: tr1

    Render mode: solid / lebo sa tam nachádzauú aj tzv. modré textúry (ak nie tak netreba)

    FX Amount: 100

    First stop target: p1

    Speed (units per second): 450

    Damage on crush: 2200



    Teraz musíme vytvori cestu pre tento func_train, pretože ten je v skutoènosti ako keby vlak ( ). Niekde do prostriedku úlomku vložíme enitu path_corner a nastavíme takto: Name: p1 a Next stop target: p2



    Vytvoríme si nejaké bedne alebo podobne, ktoré sa rozbijú dopadom mostu, takže ich uložíme pod most na zem:


    Class: func_breakable

    Name: br3

    Strength: 1000 / aby sme ich nerozbili len tak

    Material type: wood / je to individuálne

    Explode magnitude: 1 / troška to buchne

    a fo Flags: only trigger



    Po osi s path_corner-om nad tieto bedne vložíme ïalší path_corner a nastavíme takto: Name: p2, Next stop Target: p3 a Fire on pass: multi2. Je to preto, aby sa pri dotyku nášho mostu s bedòami na spodku zapal ïalší sled udalostí s názvom multi2



    No a tesne nad zem posledný path_corner: Name: p3 a Fire on pass: pad.
    Teraz vytvoríme enitu s názvom pad, na ktorú sa odkazuje path_corner s menom p2. Je to vlastne ambient_generic, ktorý nastavíme presne tak isto ako predchádzaujúci, len zvuk dáme debris/bustconcrete2.wav. To bude zvuk pádu.



    Na spodok som dal ešte jeden trigger_hurt, ktorý dáme na miesto dopadu a nastavíme takto:


    Name: hurt2

    Damage: 2200

    Damage type: crush

    a vo Flags: start off



    No, a teraz, keï by sme mali ma všetko vytvorené, tak to nahádžeme všetko do dvoch multi_managerov:


    Name: multi1

    a zaèneme pridáva atribúty:


    sh1: 0 / spustí sa chvenie

    exp1: 2,8 / to spôsobí výbuch

    exp2: 3,2 / a ïalší výbuch

    para1: 3,2 / zaène unika para

    hurt1: 3,2 / vrelá para

    br2: 3,6 / roztrha to potrubie

    tr1: 3,6 / odtrhne sa most a zaène pada

    ag1: 3,6 / pri tom to vydá aj nejaký ten zvuk





    Name: multi2

    a zaèneme pridáva atribúty:


    hurt2: 0 / pád zabije hráèa, kt. stojí na moste èi pod ním

    br3: 0,3 / rozbijú sa tie bedne na spodku, keï nane dopadne most

    hurt2: 1 / pád prestane zabíja (viem, že to znie blbo)



    Myslím, že to je všetko. Je možné, že som nieèo nevysvetlil úplne dokonale, preto vás opä raz nabádam stiahnu si príkladovú mapu, tam by sa to mohlo troška utrias. Taktisto vám ponúkam aj tento most spravený ako prefab. Skladá sa z dvoch èastí, most a dopad. Je to preto rozdelené, aby ste si mohli spravi most v potrebnej výške. Tie path_cornery dávajte pod seba a bude to fungova. Len nemožno použi v jednej mape viac týchto mostov, lebo by sa kompilátoru plietli mená. Ak nieèomu nerozumiete, rád vám pomôžem. Opíšte mi váš problém na semafour@centrum.sk, alebo na fórum. Ešte by som chcel poveda, že tento èlánok nepopisuje viac-menej niè nové, iba poukazuje na to, ako sa dajú rôzne tutoríály pospája.

    SBORY KU LNKU :

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 0.75
    Hlasovalo : 4

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 4

    1. Deli Redaktor
    [07.07.2007-18:18] 2644
    hmmmmmm......... Velmi zaujimave, toto ma este nikdy nenapadlo spravit ......

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    2. Jackar Admin
    [08.07.2007-02:37] 2645
    Mosty sa daju pouzit viacere, staci iba premenovat entity aby sa nebily ;).Ale pekny tut.

    3. semafour Redaktor
    [08.07.2007-09:27] 2646
    no, sak tak nejako som to myslel, len som to nevedel tak pekne povedat

    4. JaNeS Redaktor
    [08.07.2007-10:17] 2647
    THUMBZ UP very nice

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (30109x)
    2.HL2: První kroky (29290x)
    3.Counter-Strike entity (21397x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (19531x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (17810x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 1.15 seknd.