Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    HL2 : Mapujeme efektivnìji vol. 1
    R4z0r
    [11.07.2007 : 15:53:41] 387 Tutoril
    tan : 3278
    Priemern znmka : 1.1
    V mnoha mapách jsem vidìl rùzné nešvary, poèínaje nesmyslným øezáním geometrie, pøes absenci užití func_detailù, až po vložení mapy do krabice ze skyboxu. Proto jsem se rozhodl napsat tento èlánek ve kterém se na tyto a další nešvary podíváme hloubìji a ukážeme si mnohem lepší øešení, která vaše mapování nejen zefektivní, ale èasto ve výsledku i vaše mapy zoptimalizují. Tento èlánek je urèen pøedevším zaèáteèníkùm, aby nedìlali zbyteèné základní chyby a také pokroèilým zaèáteèníkùm, kteøí si pøeèetli spoustu tutoriálù a tak už umí udìlat krásné efekty a rùzné dechberoucí, prokroèilejší konstrukce, ale stále dìlají zbyteèné základní chyby .

    1. Nesmyslné øezání geometrie
    Jako první bych si vzal na mušku nesmyslné øezání geometrie. Uvedeme si modelovou situaci - pøedstavte si, že máte dlouhou chodbu, v ní zeï a máte udìlat dveøe. Pokud udìláte brush o velikosti dveøí a pomocí nìj vyøíznete díru pro dveøe vznikne vám nìco takového:



    Kde èervìnì je vyznaèen automatický øez, který vznikne ve zdi. Zatím to nevypadá zle, ale pøedstavte si, že vyøíznete ještì další dveøe, jinak vysoké a pak tøeba nìjaký další otvor, napø. pro ventilaèni šachtu, nakonec vam vznikne velmi nepìknì poøezaná stìna viz. nasledujici ilustrace:



    A teï si sami odpovezte na otázku, pøi pohledu na následující obrázek, není toto øešeni mnohem efektivnìjší?



    A jako toho docílit? Používejte radìji místo carve tzv. clipping tool, který najdete vlevo na panelu nástrojù (Ikona krychle se zkosenou hranou). Práce s ním je velice jednoduchá, takže ji nebudu detailnì rozepisovat, jen dodám, že stisknutím kombinace kláves Shift+X, pøepnete clipping tool do modù, kde vám bude pouze øezat a nikoliv mazat odøíznuté èásti geometrie. Doporuèuji si práci s clipping toolem poøádnì procvièit, je to jednoduchý, avšak velmi mocný nástroj, který vám otevøe nové možnosti, takže zkoušejte a experimentujte, lze ho použít napø. k zaoblení rohù, zkuste sami zjistit jak.

    2. Mapa v nebezkém akváriu
    Pokažé když vidím, že nìkdo obežene mapu kvádrem ze skyboxu pak ho udìlá dutým (Make Hollow) a tím je pro nìk skybox hotov, pøepadne mì touha jít se utopit. Tohle je podle mì ten nehorší prohøešek, jakého se vùbec pøi tvorbì mapy mùžete dopustit, vždy dávejte skybox jen tam, kde je to nutné viz následující ilustrace, kde je modøe zobrazen skybox:




    3. Tvorba schodište a napojení stìn - využití Vertex Toolu
    Možná že nìkteøí z vás, jsou zvyklí utváøet schodištì a napojovat stìjny bez použití vertex toolu (Ikona drátìného modelu krychle s èervenì vyznaèenými rohy - vertexy) tak, jak to ukazuje následující ilustrace:




    (Pozn. èervenou èarou je naznaèeno, že není dobré, aby byl poslední schod umístìný zároveò s podlahou, na kterou vystupujeme.)


    Nìkdy je však lepší použít alternativní øešení, které zobrazuje následující ilustrace - velmi dobøe však zvažujte, kdy je takové øešení vhodnìjší, zejména vám má usnadnit texturování (u stìn je tedy logicky dobré toto napojení jen tehdy, pokud bude daný roh viditelný také z venku).



    Tohoto rešení je možné dosáhnout použitím vertex toolu, které je opìt vìlice intuitívní a proto nemá smysl se o jeho použití dále rozepisovat, pokud nevíte co s ním, utvoøte napø. kvádr, ten oznaète, vyberte vertex tool, v nìkterém z pohledù chytnìte libovolný roh - vertex - a táhnìte, urèitì fuknci tohoto nástroje ihned pochopíte.

    4. Nejdùležitìjší klávesa v hammeru - SHIFT!
    Pokud potøebujete naklonovat nìjaký objekt, není moc šikovné používat Copy&Paste metodu, mnohem elegantnìjší je oznaèit objekt, jež má být naklonován, a poté z nìj výtáhnout jeho klon na požadováné místo spoleèným držením klávesy shift a tažením myší ve 2D oknì. (Pozor: Bìhem tažení nesmíte shift pustit, jinak se nic nenaklonuje, ale pouze se posune pùvodní objekt, nejprve proto musíte uvolnit tlaèítko myši.)

    5. Používáme func_detail
    Func_detail je brush entita která nerozdìluje visleafy, používáme ji na všechny menší a detailní geometrické objekty, které jsou v kontaktu s geometrií okolní, mimojiné tím podstatnì zkrátíme dobu kompilace, pro lepší pochopení doporuøuji nahlédnout do ukázkové mapy sdk_func_detail.vmf (najdete ji v ...steam/steamapps/[username]/sourcesdk_content/hl2/mapsrc).

    6. Používáme env_cubemap
    Další nezbytná entita, jejíž absencí v mapì, mùžete zazdít i sebelepší design, jedná se o entitu bez které se vám ve høe nezobrazí korektnì vìtšina materiálù (to jsou ty pøípady svítících nehtù ), dávejte ji k modelùm, ale i ke geometrii všude tam, kde mùže hráè procházet, prohlédnìte si nìjaké ukázkové mapy pøímo od Valve, napø. sdk_d1_town_03.vmf (...steam/steamapps/[username]/sourcesdk_content/hl2/mapsrc), a vidíte použití pøímo v praxi a nezapomeòte po kompilaci své mapy, již pøímo ve høe napsat do konzole pøíkaz buildcubemaps, dojde k výpoètùm a následnému uložení informací do již zkompilované mapy (.bsp) (Pozor: jakmile mapu opìt pøekompilujete, musíte tuto akci provést znovu!)




    7. Tools textury
    Pokud jste doposud tak neuèinili, doporuèuji nastudovat použití tools textur, které rovnìž èiní tvorbu map efektivnìjší - http://thelambda.sk/clanok.php?clanok=298

    A to je pro dnešek vše, v pøíštím díle si povíme nìco o HINTech a areaportálech. Pokud k tomuto èlánku máte nìjaké dotazy, smìøujte je prosím do komentáøù nikoliv na ICQ nebo e-mail, jinak --> lamz.thelambda.sk ;).

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 1.1
    Hlasovalo : 21

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 29

    1. Wizz Admin
    [11.07.2007-16:02] 2658
    moc moc dobre sa to cita, vyborne.
    chcel som sa len spytat.. na obrazkoch schodista, "pohlad zhora". nejako si to neviem predstavit. mohol by si mi to trosku objasnit ? thx

    2. R4z0r Redaktor
    [11.07.2007-16:09] 2659
    Jedno jsou schody a jedno je ukazka napojeni sten, moje chyba sry, zapomel jsem to tam pripsat, uz je to opravene ;).

    3. alien_hunter
    [11.07.2007-16:34] 2660
    Pekny clanecek ;) A jeste lepsi zaverecny komentar

    ...We cannot be understood as we are understanding...
    ...How can I be sure in a world that's constantly changing?...

    4. R4z0r Redaktor
    [11.07.2007-16:43] 2661
    nemuze nikdo rict, ze jsem ho nevaroval

    5. Vaber Redaktor
    [11.07.2007-17:18] 2662
    Nìjak tu poslední dobou tìch tutoriálù pøibejvá, to je moc dobøe

    C++ coder

    6. R4z0r Redaktor
    [11.07.2007-17:28] 2663
    TL je jako upir, 100 let spi, ale kdyz se pak probudi, ma hlad a uderi ohromnou silou

    7. alien_hunter
    [11.07.2007-19:42] 2664
    Jenom jestli to neni posledni cukani pred smrti

    ...We cannot be understood as we are understanding...
    ...How can I be sure in a world that's constantly changing?...

    8. R4z0r Redaktor
    [11.07.2007-19:49] 2665
    v anglictine existuje krasny termin spojeny s vampyrismem - "final death" .

    9. Jackar Admin
    [11.07.2007-22:11] 2666
    Alien > lambda zomrie iba vtedy ak zomrie komunita. A ta je momentalne dost ziva podla mna

    10. JaNeS Redaktor
    [12.07.2007-09:52] 2667
    NADHERka, toto bolo fakt nutne spravim pridavok k tomuto ale miereny na r_speeds v HL1 (lebo kopec veci co su tuna maju velky vyznam aj pre HL1), aby som nemusel potom radit ludom ze ako zbit rspeeds pod 800 (vid dragoo a ta jeho sutazna mapa )

    11. Deli Redaktor
    [12.07.2007-09:54] 2668
    Ja len na margo toho vertexu u stien ... niektore graf.karty pri slabych rozliseniach robia take veci, ze tam vzniknu male dierky, cez ktore sa da vidiet, ale ak stena je spravena tym "zlym sposobom" nerobi to .... a nechapem co je zle na tych schodoch (okrem toho posledneho schodu vo vyske druhej podlahy). ... ???

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    12. alien_hunter
    [12.07.2007-15:16] 2669
    Mluvis o HL1 a navic kdo jeste ted pouziva slabe graf. karty s nizkym rozlisenim? To bychom rovnou mohli pouzivat textury 64*64 misto 512*512 aby to zvladaly "slabsi" grafarny

    ...We cannot be understood as we are understanding...
    ...How can I be sure in a world that's constantly changing?...

    13. Gonzo
    [12.07.2007-19:54] 2670
    Deli jj mas pravdu to mne robi v mape skoly... ale inak nikde inde

    Can´t see it, can´t stop it!

    14. Deli Redaktor
    [12.07.2007-21:14] 2671
    Tu ide len o princip, ale nerobi to len u slabych graf. kartach a slabych rozliseniach. videl som take veci aj na dost silnych graf. .... a inak myslim ze niektore rady sa hodia aj do hl1 mappingu....

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    15. R4z0r Redaktor
    [12.07.2007-21:25] 2672
    Deli: Vsimni si rozdilu mezi "Naprosto spatne!" a "...neni uplne nejlepsi reseni..." ;)

    16. Vaber Redaktor
    [12.07.2007-23:29] 2673
    Je to prostì jedno z jiných øešení, než to "klasický pøekrytí" zdí... Je tøeba tyhle zpùsoby správnì støídat, nic nejde použít všude

    C++ coder

    17. R4z0r Redaktor
    [12.07.2007-23:57] 2674
    V priklade je uvedeno napojedni dvou klasickych, stejne sirokych zdi v rozich a tam je idealni prave tohle reseni, ale pravda neni to alfa-omega nekde se clovek prekryti proste nevyhle. Jinak tohle jsou spis takove drobnosti navic, doporucoval bych se v clanku zamerit spis na dulezitejsi casti jako je napr. pouzivani func_detailu a env_cube, spravne rezani geometrie a v dalsich dilech na slibovane rozdelovani map na korektni sektory.

    18. JaNeS Redaktor
    [13.07.2007-09:30] 2675
    hehe na margo tych dierok - je to casto vidavat v CS a pouzivaju sa v nom nizke rozlisenia pre lebsi AIM uz sa tesim na jackarovu reakciu

    19. Deli Redaktor
    [13.07.2007-14:46] 2676
    R4z0r : To som si nevsimol. nechcel som nikoho kritizovat. pre uplne "zakritie dierok" (pri tomto spojeni mam divny pocit ci ma dakto neoznaci ako .*.*.*. ) je to dobre natiahnut obe steny az do konca, teda aby sa prekryvali.....

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    20. alien_hunter
    [15.07.2007-00:23] 2679
    Tak je jasny, ze to clovek nemuze delat dogmaticky dle neceho, ale musi u toho uvazovat...

    ...We cannot be understood as we are understanding...
    ...How can I be sure in a world that's constantly changing?...

    21. Viking Redaktor
    [21.07.2007-18:42] 2708
    Deli: Kompilacia tie prekryvajuce sa steny tak ci tak oreze... a pokial viem tak aj sikmo spojene steny - po kompilacii je to predsa tak ci tak jedno ked ten spolocny polygon zmizne.... myslim ze vysledok bude furd rovnaky ne?

    Ak zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy.

    22. Deli Redaktor
    [21.07.2007-19:03] 2709
    ani by som nepovedal .... tu ide len o tie male bodky ktore nicia atmosferu dobreho lvl-u, a o ich zamedzeni ...

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    23. R4z0r Redaktor
    [23.07.2007-17:29] 2723
    Boha jeho budete to resit jeste hodne dlouho?! ... Tak jsem to prepsal a ted uz klid... clanek o optimalizaci s tunou mnohem dulezitejsich veci a oni budou resit ***** dirky .

    24. J.D.SKAlpel Redaktor
    [03.10.2007-21:02] 2850
    Mily R4z0re , ohledne te veci s carve a clipping tool, dovol abych te vyvedl z omylu, nevim esli VHE pro HL2, ktere je to same jako pro hl1 akorat o radu vyssi dela carve jinak nez VHE 3.4 , ale to co jsi tam namaloval, ze vznikne po pouziti Carve, je blbost, to prave naopak vznikne pri pouziti clipping tool.
    Teda aspon jsem zkousel vsechny moznosti. Takze jedina opravdu funkcni moznost, je udelat zed , vytvorit bloky pro ty dvoje dvere a ventilacku a postavit rucne zdi okolo tech otvoru. tak dosahnes toho obrazku co jsi namaloval jako posledni. A nebo ma VHE 3.5 upraveny clipping, ze nenarezava cely blok zdi.
    Tady je obrazek.
    http://www.thelambda.sk/redakcia/img/Carve_vs_clipping.JPG>www.thelambda.sk/redakcia/img/Carve_vs_clipping.JPG>http://www.thelambda.sk/redakcia/img/Carve_vs_clipping.JPG

    25. J.D.SKAlpel Redaktor
    [03.10.2007-21:03] 2851
    Mily R4z0re , ohledne te veci s carve a clipping tool, dovol abych te vyvedl z omylu, nevim esli VHE pro HL2, ktere je to same jako pro hl1 akorat o radu vyssi dela carve jinak nez VHE 3.4 , ale to co jsi tam namaloval, ze vznikne po pouziti Carve, je blbost, to prave naopak vznikne pri pouziti clipping tool.
    Teda aspon jsem zkousel vsechny moznosti. Takze jedina opravdu funkcni moznost, je udelat zed , vytvorit bloky pro ty dvoje dvere a ventilacku a postavit rucne zdi okolo tech otvoru. tak dosahnes toho obrazku co jsi namaloval jako posledni. A nebo ma VHE 3.5 upraveny clipping, ze nenarezava cely blok zdi.
    Tady je obrazek.
    http://www.thelambda.sk/redakcia/img/Carve_vs_clipping.JPG>www.thelambda.sk/redakcia/img/Carve_vs_clipping.JPG>http://www.thelambda.sk/redakcia/img/Carve_vs_clipping.JPG

    26. J.D.SKAlpel Redaktor
    [03.10.2007-21:05] 2852
    Kuaaa, proc se mi ten odkaz rozmnozil? a proc se mi tim roztahla stranka?

    27. Vaber Redaktor
    [03.10.2007-21:16] 2853
    To je tak, když nìkdo neumí clipping tool používat, že ;) Ale jinak je to možný, že carve v novejch vzích hammera pro HL1 funguje obèas dobøe, pokuï vim, tak od nìjaký verze na tomhle hammeru snad ani nedìlá valve..?

    C++ coder

    28. Deli Redaktor
    [04.10.2007-07:04] 2854
    Nechcem rypat ale s tym clipom ti to asi moc nejde ..... tu nejde o to spravit to co najskor ale co najlepsie .... keby si si oznacil blok, spravil vertikalne orezania , potom postupne oznacoval kazdu cast zvlast a rezal horizontalne vijde ti to.... neni tu nahodou tut na pouzivanie clipping tool ?????

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    29. R4z0r Redaktor
    [02.12.2007-03:11] 2911
    J.D.SKAlpel: Pan je koukam expert no nic...

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (30862x)
    2.HL2: První kroky (30255x)
    3.Counter-Strike entity (22442x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (20426x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (18537x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 3.25 seknd.