|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril  07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril  24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril  01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril  02.03.2008 : 20:55:09
|

Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril  22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril  27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov  |
|
|
|
Sentences.txt a veci s tým súvisiace Wizz [12.10.2003 : 17:54:30] 40 Tutoril 
tan : 3314
Priemern znmka : 0.5 |
V tomto tutoriále si vysvetlíme použitie entít speaker, scripted_sentence a textového súboru sentences.txt. Okrem toho sa naučíme pridávať a skladať nové vety, práve vďaka menovanému súboru.
Pre začiatok by bolo vhodné keby ste si rozpakovali obsah adresár sound z archívu pak0.pak do adresára half-life/valve/sound. Urýchli nám to prácu. Okrem adresárov zo zvukovými súbormy ste rozbalili aj dva textové, nás bude zaujimať sentences.txt pretože jeho použitie je vzhľadom nato že neni okomentovaný ťažšie. Otvorte ho. Kecy o tom že by ste súbor nemaly editovať si nevšímajte, a prezrite si dokument.
Najskôr si vysvetlíme na čo súbor slúži. Všetky postavy v HL niečo rozprávajú. A práve z tohoto súboru si postavy ťahajú informácie o tom, aké zvukové súbory majú pri rozprávaní použiť. Vďaka tomu môže postava rozprávať viac súborov za sebou, alebo jej môžete nadefinovať nejaké "efekty".
Ešte poznámka. Dve lomítka na začiatku riadku - // znamenajú poznámku. Teda nič v riadku za lomítkamy nebere engine do úvahy (ako napr. v PHP).
Zoberme si jeden riadok na ukážku :
BA_LATE barney/ba_later
Čo si treba všimnúť :
BA_LATE - je to názov vety, ktorú zadáte v editore
barney/ - názov adresára v ktorom sa budú hľadať súbory za lomítkom
c1a0_ba_late - názov súboru (píšu sa bez koncovky) ktorý sa spustí keď zavoláte vetu s názvom BA_LATE.
BA_ - vety pre barnyho
HG_ - vety pre vojakóv
HEV_ - Váš HEV oblek
SC_ - vety pre vedca
GM_ - vety pre Gmana
|
Keby sme teraz vetu zadali do entity scripted_sentence postava by "povedala" súbor c1a0_ba_late.wav ktorý sa nachádza v adresári barney. Ale to samozrejme nieje všetko. Rozšírme si náš vyňatý riadok :
BA_LATE barney/c1a0_ba_late ba_duty
Vravel som že môžeme prehrávať viac súborov po sebe. Toto je jeho ukážka. Hneď akoby postava dopovedala súbor c1a0_ba_late.wav začala by vravieť aj súbor ba_duty.wav . To využijete hľavne vtedy ak si budete skľadať nové vlastné vety, teda keď v jednom zvukovóm súbore bude uložené napr. "Hello" a v druhom "How are you ?". Môžeme to spojiť v jedno a postava povie : "Hello, how are you ?". Takto môžete dať za seba hocikoľko súboróv. OK ?
Teraz si pridáme vlastnú vetu. Napíšte tento riadok :
BA_STANDBACK barney/mrfreeman standback
Pokiaľ by ste si prehraly súbory heybuddy.wav a standback.wav napríklad vo Winampe zistíte že celá veta bude znieť "Mister Freeman, stand back ! "
Teraz súbor uložte, zavrite as spustite VHE. Urobte nejakú jednoduchú miestnosť. Strčte tam entity info_player_start a monster_barney. Hocikde do mapy ešte vložte entitu scripted_sentence a nastavte ju :
name : veta
sentence name : !BA_STANDBACK
speaker type : monster_barney
lystener type : player
|
"Lystener type" určuje že sa barney bude pozerať na Vás. Pred názvom vety je "!". Neviem prečo, ale bez neho mi to néjde, takže ho tam dajte. "Speaker type" určuje že kecať bude barney ...
Do mapy ešte dajte trigger_multiple a target nastavte na veta. Mapu skompilujte a spustite. Po aktivovaní triggeru by mal barney povedat vetu s názvom BA_STANDBACK, teda "Mister Freeman, stand back ! ".
EFEKTY
Môže sa stať že nebudeme chcieť napríklad prehrať zvuk celý, alebo budeme chcieť prehrať zvuk až od polovičky, prípadne by ste potrebovali dať pauzu medzi jednotlivými zvukmy. To môžete jednoducho nastaviť pomocou efektov ktoré sa určujú v samotnóm súbore sentences.txt.
Ukážeme si jednoduchý príklad použitia, kde budeme chcieť aby sa v našej vete neprehral celý súbor, ale len jeho druhá polovička :
BA_STANDBACK barney/mrfreeman(s50) standback
Ako ste si možno všimly, definíciu efektu dávame do zátvorky za názov súboru na ktorý chceme efekt aplikovať. Efekt určujeme písmenom (typ efektu) a číslom (hodnota v percentách). Použiť môžete 5 efektov :
X označuje číselnú hodnotu
pX - Nastaviť výšku tónu, X percent z normálu. (vyššie číslo = vyšší tón)
tX - Nastaviť pauzu medzi slovami (t0 = úplná pauza, t100 = bez pauzy)
vX - Nastaviť hlasitosť. X percent z normálu
sX - Začať prehrávať súbor na X percentách z celkovéj dĺžky súboru
eX - Zastaviť súbor na X percentách z celkovéj dĺžky súboru
|
Ešte nesmiem poznamenať že popis efektov som preložil z originálu ktorý sa nachádza v sentences.txt súbore pre Spirit of HL.
Pre jeden súbor môžete nastaviť aj viac efektóv :
BA_STANDBACK barney/mrfreeman(s50 p75) standback
SKUPINY VIET
Všimnite si, že nie niektoré názvy viet sú zhodné, odlišujú sa len číslom na koci.
HG_CHARGE0 hgrunt/clik (t40) go! recon! clik(p120)
HG_CHARGE1 hgrunt/clik(p110) (t40) move!(e75) in! clik
HG_CHARGE2 hgrunt/clik go! clik(p120)
HG_CHARGE3 hgrunt/clik lets! go! clik(p120)
|
Sú to skupiny viet. Takéto vety môžete používať aj samostatne (ako sme si vysvetlily vyššie), alebo pomocou entity speaker nechať náhodne vybrať jednu z viet a tú následne nechať prehrať. POZOR! Entita speaker slúži na dotvorenie zvukového prostredia v mape. Tzn. že vy budete zvuky počuť, ale tie sa len prehrajú a v skutočnosti ich nepovie žiadna postava. Napríklad môžete spraviť bojové pole kde sa budú striedať zvuky strelby s výbuchmy a krikom vojakóv a navyše to bude všetko náhodne vyberané. Ukážku nájdete v jednej príkladovéj mape, je to akože bojové pole 
Pri entite speaker neni moc vecí ktorým by ste nemaly rozumieť, snáď len Sentence group name určuje, z ktoréj skupiny viet sa budú vety vyberať. Sem napíšte len meno skupiny BEZ čísla ktoré je na konci. V príkladovéj mape je použitá skupina viet NEAR_WAR.
Dúfam že všetkomu chápete, pokiaľ by Vám nebolo niečo jasné, prípadne som na niečo zabudol, kľudne sa pítajte ...
SBORY KU LNKU : | |
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 0.5 Hlasovalo : 2
|
|
|
|
|