Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    Sentences.txt a veci s tým súvisiace
    Wizz
    [12.10.2003 : 17:54:30] 40 Tutoril
    tan : 3051
    Priemern znmka : 0.5
    V tomto tutoriále si vysvetlíme použitie entít speaker, scripted_sentence a textového súboru sentences.txt. Okrem toho sa naučíme pridávať a skladať nové vety, práve vďaka menovanému súboru.

    Pre začiatok by bolo vhodné keby ste si rozpakovali obsah adresár sound z archívu pak0.pak do adresára half-life/valve/sound. Urýchli nám to prácu. Okrem adresárov zo zvukovými súbormy ste rozbalili aj dva textové, nás bude zaujimať sentences.txt pretože jeho použitie je vzhľadom nato že neni okomentovaný ťažšie. Otvorte ho. Kecy o tom že by ste súbor nemaly editovať si nevšímajte, a prezrite si dokument.

    Najskôr si vysvetlíme na čo súbor slúži. Všetky postavy v HL niečo rozprávajú. A práve z tohoto súboru si postavy ťahajú informácie o tom, aké zvukové súbory majú pri rozprávaní použiť. Vďaka tomu môže postava rozprávať viac súborov za sebou, alebo jej môžete nadefinovať nejaké "efekty".

    Ešte poznámka. Dve lomítka na začiatku riadku - // znamenajú poznámku. Teda nič v riadku za lomítkamy nebere engine do úvahy (ako napr. v PHP).

    Zoberme si jeden riadok na ukážku :

    BA_LATE barney/ba_later

    Čo si treba všimnúť :
    BA_LATE - je to názov vety, ktorú zadáte v editore
    barney/ - názov adresára v ktorom sa budú hľadať súbory za lomítkom
    c1a0_ba_late - názov súboru (píšu sa bez koncovky) ktorý sa spustí keď zavoláte vetu s názvom BA_LATE.


    BA_ - vety pre barnyho
    HG_ - vety pre vojakóv
    HEV_ - Váš HEV oblek
    SC_ - vety pre vedca
    GM_ - vety pre Gmana


    Keby sme teraz vetu zadali do entity scripted_sentence postava by "povedala" súbor c1a0_ba_late.wav ktorý sa nachádza v adresári barney. Ale to samozrejme nieje všetko. Rozšírme si náš vyňatý riadok :

    BA_LATE barney/c1a0_ba_late ba_duty

    Vravel som že môžeme prehrávať viac súborov po sebe. Toto je jeho ukážka. Hneď akoby postava dopovedala súbor c1a0_ba_late.wav začala by vravieť aj súbor ba_duty.wav . To využijete hľavne vtedy ak si budete skľadať nové vlastné vety, teda keď v jednom zvukovóm súbore bude uložené napr. "Hello" a v druhom "How are you ?". Môžeme to spojiť v jedno a postava povie : "Hello, how are you ?". Takto môžete dať za seba hocikoľko súboróv. OK ?

    Teraz si pridáme vlastnú vetu. Napíšte tento riadok :
    BA_STANDBACK barney/mrfreeman standback

    Pokiaľ by ste si prehraly súbory heybuddy.wav a standback.wav napríklad vo Winampe zistíte že celá veta bude znieť "Mister Freeman, stand back ! "
    Teraz súbor uložte, zavrite as spustite VHE. Urobte nejakú jednoduchú miestnosť. Strčte tam entity info_player_start a monster_barney. Hocikde do mapy ešte vložte entitu scripted_sentence a nastavte ju :

    name : veta
    sentence name : !BA_STANDBACK
    speaker type : monster_barney
    lystener type : player


    "Lystener type" určuje že sa barney bude pozerať na Vás. Pred názvom vety je "!". Neviem prečo, ale bez neho mi to néjde, takže ho tam dajte. "Speaker type" určuje že kecať bude barney ...
    Do mapy ešte dajte trigger_multiple a target nastavte na veta. Mapu skompilujte a spustite. Po aktivovaní triggeru by mal barney povedat vetu s názvom BA_STANDBACK, teda "Mister Freeman, stand back ! ".

    EFEKTY

    Môže sa stať že nebudeme chcieť napríklad prehrať zvuk celý, alebo budeme chcieť prehrať zvuk až od polovičky, prípadne by ste potrebovali dať pauzu medzi jednotlivými zvukmy. To môžete jednoducho nastaviť pomocou efektov ktoré sa určujú v samotnóm súbore sentences.txt.
    Ukážeme si jednoduchý príklad použitia, kde budeme chcieť aby sa v našej vete neprehral celý súbor, ale len jeho druhá polovička :

    BA_STANDBACK barney/mrfreeman(s50) standback

    Ako ste si možno všimly, definíciu efektu dávame do zátvorky za názov súboru na ktorý chceme efekt aplikovať. Efekt určujeme písmenom (typ efektu) a číslom (hodnota v percentách). Použiť môžete 5 efektov :

    X označuje číselnú hodnotu

    pX - Nastaviť výšku tónu, X percent z normálu. (vyššie číslo = vyšší tón)
    tX - Nastaviť pauzu medzi slovami (t0 = úplná pauza, t100 = bez pauzy)
    vX - Nastaviť hlasitosť. X percent z normálu
    sX - Začať prehrávať súbor na X percentách z celkovéj dĺžky súboru
    eX - Zastaviť súbor na X percentách z celkovéj dĺžky súboru



    Ešte nesmiem poznamenať že popis efektov som preložil z originálu ktorý sa nachádza v sentences.txt súbore pre Spirit of HL.

    Pre jeden súbor môžete nastaviť aj viac efektóv :

    BA_STANDBACK barney/mrfreeman(s50 p75) standback

    SKUPINY VIET

    Všimnite si, že nie niektoré názvy viet sú zhodné, odlišujú sa len číslom na koci.


    HG_CHARGE0 hgrunt/clik (t40) go! recon! clik(p120)
    HG_CHARGE1 hgrunt/clik(p110) (t40) move!(e75) in! clik
    HG_CHARGE2 hgrunt/clik go! clik(p120)
    HG_CHARGE3 hgrunt/clik lets! go! clik(p120)


    Sú to skupiny viet. Takéto vety môžete používať aj samostatne (ako sme si vysvetlily vyššie), alebo pomocou entity speaker nechať náhodne vybrať jednu z viet a tú následne nechať prehrať. POZOR! Entita speaker slúži na dotvorenie zvukového prostredia v mape. Tzn. že vy budete zvuky počuť, ale tie sa len prehrajú a v skutočnosti ich nepovie žiadna postava. Napríklad môžete spraviť bojové pole kde sa budú striedať zvuky strelby s výbuchmy a krikom vojakóv a navyše to bude všetko náhodne vyberané. Ukážku nájdete v jednej príkladovéj mape, je to akože bojové pole
    Pri entite speaker neni moc vecí ktorým by ste nemaly rozumieť, snáď len Sentence group name určuje, z ktoréj skupiny viet sa budú vety vyberať. Sem napíšte len meno skupiny BEZ čísla ktoré je na konci. V príkladovéj mape je použitá skupina viet NEAR_WAR.

    Dúfam že všetkomu chápete, pokiaľ by Vám nebolo niečo jasné, prípadne som na niečo zabudol, kľudne sa pítajte ...

    SBORY KU LNKU :

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 0.5
    Hlasovalo : 2

    KOMENTRE KU LNKU

    Neni iadny komentr ku tomuto lnku

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (30201x)
    2.HL2: První kroky (29421x)
    3.Counter-Strike entity (21595x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (19665x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (17906x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 0.28 seknd.