Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    Digitální hodiny s nastavitelným èasem v HL, CS?
    J.D.SKAlpel
    [06.10.2007 : 01:27:32] 400 Tutoril
    tan : 4396
    Priemern znmka : 1.15
    Upozornìní!!! Pokud jste "nováèek" ba i "pokroèilý" mapper, budete mít problém tento tutoriál pochopit

    Tak. Úvodem chci øíct jen jedno: Neèekejte tu kompletní tutoriál na digitalní hodiny , mùžu Vám dùvìrnì øíct, že by mi na to nestaèil ani sešit A4 o 60 stránkách.
    Jde o to, že tenhle "Prefab" obsahuje 389 Point Entities a 142 Solid Entities.
    Asi chápete , že popisovat každou Entitu zvl᚝ by mi zabralo pøinejmenším stejnì èasu, jako samotná stavba mapy.

    Takže se Vám pokusím vysvìtlit, jak na to, jakým systémem to pracuje , co všechno je na to zapotøebí.

    Potøeujete:
    1. Velice dobrou fantazii a tvùrèí schopnosti.
    2. Dobré logické myšlení.
    3. Nìjaký sešit, nejlépe ètvereèkovaný a VELIKÝ
    4. Dosti volného èasu.
    5. Obrovské kvantum trpìlivosti, které by Vám mohl leckdo závidìt

    Pokud tohle všechno máte, mùžeme se do toho pustit.

    1. Nápad.
    Jako první vìc, kterou potøebujete , je mít nápad a pøedstavu o tom, jak to vùbec má vypadat a jak by to mìlo fungovat.
    Naštìstí jsem tenhleten problém vyøešil za Vás.
    *Nyní se ponoøíme do mých myšlenek a pøedstav*
    PS.: Od teï budu psát bez diakritiky, protože mì to dìsne zpomaluje ve psaní.
    Ksakru, jak vlastne pracuji takove digitalni hodiny? hmm, tak prvni co vidim, je display s cislicemi. Vezmu-li hodiny , ktere ukazuji: hodiny, minuty a vteriny, tak to mam 3 informace o case a tedy 6 ciselniku.
    Nesmim taky zapomenout na tu blikajici dvojtecku.
    Takze prvni dve cisla ukazuji hodiny, druha dve minuty a treti par vteriny.
    hmm, takze jak bude vypadat display asi vim
    Jenze digitalky pracuji na principu "krystalu" rozsvecuji se tak, aby ve finale zobrazili nake cislo. Takze jeden ciselnik ma 7 krystalu 3 vodorovne a 4 svisle.
    Tedy i ja budu muset udelat tyto hodiny na stejnem principu.
    No, vymodelovat display s ciselniky z krystalu neni problem. A jestlize se budou muset rozsvecovat a zhasinat podle toho , jake cislo budou ukazovat , budu to muset udelat z neceho co muze mizet takze nejlepsi na to bude pouzit Func_wall_toggle
    jen to musim udelat krystal po krystalu, abych potom mohl ovladat kazdy zvlast.
    po nejake chvilce snazeni a mazleni se s brushama, jsem vytvoril onen display i s "pozadim" a ramem

    Navrat z myslenek
    Nezapomente, ze tech ciselniku je tam 6, 6x7=42. Takze je dulezite si kazdy Func_wall_toggle dobre pojmenovat , abyste se v tom neztratili.
    Ja pouzivam svou osvedcenou metodu tzv. slozeneho nazvu. Jako prvni pouzivam predponu toho, do jake objektu to patri. V tomto pripade Digitalky. Takze pouziji digi jakou druhou cast nazvu pouzivam oznaceni entity , tady se jedna o Func_wall_toggle, takze zkratka bude fwt , jako treti oznaceni pouzivam skupinu, do ktere je entita zarazena. v tomto pripade se jedna o krystal z prvniho ciselniku, tedy pouziju oznaceni n1 jako Number 1. (prvni ciselnik) a posledni cast nazvu je umisteni v dane skupine urceneho objektu. takze dejme tomu, ze prave oznacuji ten uplne nejhornejsi krystalek z prvniho cisla. Pouziji tedy priponu up
    Takze finalni nazev tohoto krystalu je: digi_fwt_n1_up
    logicky si odvodim nazvy ostatnich krystalu v prvnim ciselniku priponami up_left, up_right, center, down_left, down_right a nakonec down samozrejme pred to pridam zbyvajici cast nazvu. takze se v tom potom neztratim. ciselnik 2 bude mit necekane v nazvu oznaceni n2 atd atd atd, az si pekne pojmenuji vsech sest ciselniku, tedy 42 Func_wall_toggle, samozrejme nesmime zapomenout na dvojtecku, kterou jsem pojmenoval digi_fwt_dots
    je dulezite, aby vsechny "fwt" meli ve flags zaskrtnute start invisible

    takze ted uz mame udelany display a mame vse pojmenovane.
    Pokracuje tedy dalsi faze.

    Ridici system ciselniku
    Takze, ted potrebujeme neco, co bude ta jednotliva cisla rozsvecovat a zhasinat.
    Nejlepe se na to hodi Multi_Manager
    opet logicke mysleni a predbezne nacrtky , jak to bude pracovat, jak to pojmenovat aby to bylo prehledne.
    Takze , kazdy ciselnik dokaze zobrazit 10 cisel 0-9 tedy pro kazdy ciselnik potrebujeme 10 multi_manageru. opet vygenerujeme logicky nazev pro kazdy zvlast, stejnym systemem. takze mi vyleze nazev: digi_mm_n1_1 *mm* jako multi_manager a ta jednicka na konci , oznacuje, jake cislo bude onen *mm* aktivovat. tedy v tomto pripade 1. Jak se vkladaji hodnoty do *mm* uz snad vite. takze do nej vlozime (mame vybrany ten s tou 1 na konci nazvu)
    KEY / VALUE
    digi_fwt_n1_up_right / 0
    digi_fwt_n1_down_right / 0
    tedy rozsviti horni pravy a dolni pravy krystal, coz ve finale vytvori jednicku.
    takhle pokracujeme s nastavenim vsech 60 multi_manageru 10 pro kazdy ciselnik, kterych je 6 (samozrejme kazdy *mm* musi mit jine parametry odpovidajici danemu cislu ktere ma ukazovat) a dva *mm* pro dvojtecku ze kterych udelame smycku, tak aby po pulvterine blikala

    Takze ted uz mame mechanismus , kterym treba z jineho *mm* muzeme jednotlive zapinat a vypinat jednotliva cisla na kazdem ciselniku. samozrejme pro vypnuti musime "targetovat" ten samy *mm* daneho cisla.





    Tak co? jeste porad muzete?
    PS.: Omlouvam se za tento zdlouhavy popis, ale snazim se to napsat tak, aby i ten "pokrocilejsi" zacatecnik aspon vedel o co se tu jedna. I kdyz jsem na zacatku varoval, ze to nejspis nepochopi, tak jsem si nakonec rekl, ze by byla skoda, kdyby aspon nevedel o co tu bezi.

    No jo? My ted sice mame display co umi ukazovat cisilka , ale jak to donutit aby to behalo samovolne?
    Hehe. vlastne je to jednoduche. logicky nam staci par dalsich *mm* slozenych do smycky , ktere by po danem limitu zapinaly a vypinali cisilka, par pro hodiny, par pro minuty a par *mm* pro vteriny. Ano, je to mozne Ovsem, na uvodu jsem rekl, ze to budou hodiny s nastavitelnym casem pomoci tlacitek ze? No a tim padem nemuzeme pouzit ten jednoduchy zpusob , to by totiz pracovalo samovolne, dejme tomu od nuly dopredu (podle toho , jak byste *mm* nastavili)
    Jenze, na budiku, kdyz mackate tlacitko pro hodiny , tak se vzdy o jednu hodinu dane cislo zvetsi ne? to same u minut a u vterin
    Ti koumavi z Vas , jiste uz tusi, ze to bude mnohem slozitejsi a mozna ze, uz asi aji vi, jak tohoto efektu dosahnout.

    Hrajeme si na hodinare
    Takze uz vime, ze za pomoci tlacitek chceme aby nam hodiny, minuty, vteriny , poskocili vzdy o jednu hodnotu do + . Bohuzel neni (nebo aspon o ni nevim) zadna entita ktera by tyto matematicke vypocty umela
    Takze si musime poradit jinak. Ale jak? no co nam muze pri stisknuti tlacitka neco nekam posunout a vyslat signal o zmene polohy a tim i prikaz ke zmene cisla na ciselniku?
    preci Func_train
    Ten preci kdyz dorazi do dalsiho bodu cesty, muze pres Path_corner vyslat informaci o tom, ze dorazil do urciteho bodu a rict hodinam, aby zmenili cislo.
    takze budeme potrebovat necekane pro kazdy ciselnik 10 Path_cornerù
    Samozrejme ze pro prvni ciselnik budeme potrebovat jen 3 a pro druhy jen 5 protoze den ma jen 24 hodin. a ke kazdemu samozrejme *mm* tedy *p_c* pro cisla 0.1.2 a *p:c* pro 0.1.2.3.4 u minut na prvni ciselnik nam samozrejmne staci jen 6 *p_c* a to same u vterin. protoze hodina ma 60 minut a minuta ma 60 vterin.
    ti z Vas co jim to mysli, asi chapou jak to bude pracovat :D protoze kazdy *p_c* ma prirazeny *mm* ve kterem budou instrukce pro zapnuti a vypnuti cisla na hodinach.
    jedinou vyjimkou budou *mm* prirazene k *p_c* ktere budou ukazovat nulu, protoze tady bude muset dojit jeste k vyslani jineho signalu a to signalu k func_train z vedlejsiho ciselniku.
    Zakladni nastaveni path_corner
    zde sou dulezite hlavne Flags, kde musi byt zaskrtle Teleport a Wait For Retrigge
    a samozrejme navazujici "cesta" na ostatni *p_c* pro dany ciselnik.
    nebudu to tady rozepisovat. delam to stejnym logickym system jako jine entity.
    Jednoduche vysvetleni
    Zacneme zprava doleva. tedy od vterin pres minuty az k hodinam.
    Vememe to takhle, mame 2 *mm* slozene do smycky, ktere "targetuji" ten posledni Func_train ktery "jezdi" po trase prirazene pro posledni ciselnik.-tedy druhy ciselnik od vterin. (doufam, ze chapete)
    samozrejme ho targetuji po vterine.
    Takze *f_tr* (func_train) dostava impulsy a postupne se posouva od 0 (tady je takovy drobny problem, ktery lze snadno vyresit, ale az pozdeji) do 0 a ve chvili kdy dorazi do 0 tedy projede 1,2,3,4,5,6,7,8,9a 0 vysle pres *mm* "pripojeny" k *p_c* 0 signal do vedlejsiho *f_tr* a ten se posune na vedlejsi "trase" o 1 pozici. a ve chvili kdy ten druhy *f_tr* dosahne bodu 0 (projede 1,2,3,4,5,6a 0) vysle signal na vedlejsi minutovy *f_tr* ktery se taky posune o 1 pozici a az projede zase 1,2,3,4,5,6,7,8,9a 0 vysle na vedlejsi hodinovy *f_tr* signal a tim ho zase posune o 1. ............................
    Tak, princip jste snad pochopili. kazdy ze 6 ciselniku ma svuj *f_tr* a svou trasu. a vzdycky kdyz ten predchazejici (zprava doleva) dosahne 0 vysila signal nasledujicimu *f_tr*
    No a kazdy path_corner ma prirazeny *mm* ve kterem dochazi k "vypnuti" predchazejiciho cisla na displayi a zapnuti nasledujiciho. (snad taky chapete)

    Onen "drobny problem"
    Problem nastava hned na "startu" kdy by na hodinach meli naskakat same nuly. Protoze jak jsme si rekli, tak *p_c* s ktere zapinaji na displayi 0 vysilaji zaroven signal k posunuti nasledujicich *f_tr* a tim padem by nam naskakalo misto samych nul 11:11:10 a to jaksi nechceme.
    Reseni je jednoduche, musime vsechny *f_tr* "startovat" na neutralnich *p_c* tedy presneji na 2 *p_c* prvni je startovaci, druhy je stejny jako *p_c* 0 ale v *mm* neobsahuje informaci o vyslani signalu na vedlejsi *f_tr* a jeho nasledujici "cesta" vede k *p_c* 1 , tim jakoby preskoci tu hlavni trasu a k *p_c* 0 ktery ma v prirazenem *mm* i signal o posunuti nasledujiciho *f_tr* se dostane az objede celou trasu. a tam pak uz pokracuje normalni trasou. (Ach jo , to je zmatene co?)
    Opravdu se to spatne vysvetluje.
    No, pokud jste to pochopili az sem, tak vam musim opravdu Blahoprat.
    Ted uz snad chapete, ze neni problem, vytvorit i ta 3 tlacitka s targetem na kazdy 2. *f_tr* v ciselniku. a tim muzeme klidne behem hry a behu hodin nastavovat libovolne cas.

    Ja mam ve svych hodinach na zadost JaNeSe i pauzu casu, ale tim vas tu nebudu trapit. Je udelana za pomoci Trigger_changetargetù protoze moje hodiny neridi primo ty dva *mm* spojene do smycky ktere targetuji po vterine ten prvni (posledni) *f_tr* ale targetuji po vterine tlacitko. A kdyz chci pauznout cas, tak zmenim cil tlacitka z toho posledniho *f_tr* na ten symbol "Pauza" co mam na displayi a tim se cas zastavi a misto toho tam blika ten symbol pauzy. A zase zpetne, pomoci changetargetu, zmenim cil z te pauzy zpet na ten posledni *f_tr* a cas bezi dal.

    UFFFFFFF
    No jak jsem rekl, tohle asi nikdo nepochopi. Vysvetlit ten display nebyl problem, ale vysvetlovat princip ridiciho mechanismu pomoci trainù a muti_managerù je pro me opravdu tezke.

    Tem z Vas, kteri to kompletne pochopili smekam hlubokou poklonu.
    A ti z Vas co tomu nerozumeli ani (jak se rika) za mák , davam jedinou moznost, stahnout si prilozenou mapu.

    Ale pozor. Ze souteznich duvodu, JaNeSe jsem sem pridal jen BSP mapu a to upraveneho , tzv kompaktniho RMF, ve kterem jsou vsechny entity naskladane na sebe, aby se z toho nedal poradne vycist ten system.
    Velice se omlouvam, ale je to z Autorskych duvodu.
    JaNeS zatim nechce, aby to mel kazdy ve sve mape.
    Nebojte se, az soutez skonci (doufam, ze uz brzy) dam sem jak originalni "rozlozene" RMF, tak i moje tzv "prefab" RMF, pro ty, co by to chteli pouzivat ve svych mapach, ktere se sklada ze 3 hlavnich objektu. Velkeho displaye, Pocitace s malym dysplayem a tlacitky a malou kostickou ve ktere jsou naskladane na sebe vsechny entity dulezite pro beh hodin. pokud si vse vlozite do sve mapy , budou vam hodiny spravne pracovat. Jen chci upozornit, ten velky display otacejne jen o 90° libovolnym smerem, ale ne pod mensim uhlem, vyhodilo by Vam to hlasku o vadnych Brushech.

    PS.: Ve svem RMF jsem nepouzil system "cest" pro kazdy ciselnik, ale vzdy jednu cestu pro "par" tedy pro 2 cisla. kvuli sve prehlednosti. je sice fakt, ze to ma mnohem vic entit, ale me to nevadi, ja si rad hraju :D

    Mnoho uspechu v Mappingu Vam preje J.D.SKAlpel

    SBORY KU LNKU :

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 1.15
    Hlasovalo : 78

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 26

    1. Wizz Admin
    [06.10.2007-01:43] 2856
    sialeny clanok na sialenu vec od zrejme sialeneho autora, musim hodnotit za 1
    som zvedavy co bude dalsie

    2. Ki@n[ID]
    [06.10.2007-01:44] 2857
    No esli fo funguje tak jsi king. Sem eštì nevidìl aby nìkdo nìco takovýho vymyslel... .

    Makám na modu Snow facility - kouknìte na www.s-f.webgarden.cz

    3. Viking Redaktor
    [06.10.2007-08:54] 2858
    Hehe to je pekne :-P ja som daval prednost digitronom -tj kazda cifra je zlozena z jednej otexturovanej steny - a func_walltogglov sa prekryva 10 na kazdej cifre a tie sa zapinaju je to kustik jednoduchsie ;)

    inak myslis ze naskladanie entit zabrani aby si to kazdy kopiroval do mapy? :-P

    Ak zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy.

    4. Viking Redaktor
    [06.10.2007-08:55] 2859
    Ale inak dost brutal s tym by sa mi nechcelo piplat klobuk dolu ;)

    Ak zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy.

    5. J.D.SKAlpel Redaktor
    [06.10.2007-11:19] 2860
    To Viking- ne nezabrani to kopirovani ostatnim lidem do mapy. Akorat nikdo z vas nebude mit original. Tedy rozlozenou verzi. To co jsem vlastne poslal je kompakt verze. Jo a pokud to chcete pouzivat , nechte tam prosim tu textovou reklamu a navod. diky
    Elsi si myslis, ze FWT slozene z jednoho bloku a na nem textura s cislem je jednodusi? Myslim ze ne. Totiz:
    1. Kdyz poupravis, nebo pridas nove MM , muze to zobrazovat i pismena jako treba AHOJ.-coz by slo i texturovanim. ale nez bys to "nakreslil" nebo stahnul, to to radeji posavim.
    2. Tim ze to udelas z textury, nemuzes menit barvu displaye. Coz ja ano :D proste vyberu hlavni display-dam mu nejakou barvu s odstinem 120, potom stinovy display, tam mu dam tu samou barvu s odstinem 25, a pozadi s odstinem 30. takze si kazdy uzivatel, muze menit barvy displaye. na jakou chce . Chapes? to s texturou neudelas.

    6. J.D.SKAlpel Redaktor
    [06.10.2007-11:24] 2861
    Ps: jeste k tomu otexturovani jednoho bloku cislem. Umis pocitat Vikingu? Kolik Brushu na ciselnik jsem spotreboval? 7. A kolik by jsi jich spotreboval ty? a to jen na cisla? 10. a to nemluvim o abecede. U me je to jen pridani MM, ale u tebe to znamena na kazde pismeno z abecedy pridat novy brush, takze by ti jeden cifernik tvoril nakonec skoro 40 brushu. ale me porad jen 7

    7. Viking Redaktor
    [06.10.2007-13:09] 2862
    Neries......

    Ak zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy.

    8. JaNeS Redaktor
    [06.10.2007-13:28] 2863
    hehe skalpelík, môj názor na tento projekt poznáš do detajlov mal si sem dat aj tie klasické, ruèièkové

    9. J.D.SKAlpel Redaktor
    [06.10.2007-13:57] 2864
    Rucickove hodiny, si snad dokaze udelat kazdy ne? dyt na tom nic neni. Jen to chce pocitat. aby jsi zjistil jakou rychlosti se ma kazdy Func_rotating otacet. a to pro hodiny, minuty a vteriny. a navic, rucickove hodiny se nedaji nastavovat.

    10. Jackar Admin
    [06.10.2007-15:12] 2865
    Vsetka cest, uz som myslel ze entity-hackeri vymreli .
    Toto je fakt riadne sialene, ale musim sa pochvalit ze som pochopil hned na prvykrat ako to funguje, ale priznam sa nervy by som na to nemal robit to (mozno tak 5-6 rokov dozadu ;) ).

    Este raz, gratulujem a tymto mas u mna velke vyznamne plus

    11. Vaber Redaktor
    [06.10.2007-16:17] 2866
    Uh, tak to je celkem.. síla Celej èlánek jsem sice neèetl (protože nemam kde bych nìco takovýho využil), ale vypadá to rozhodnì jako velkej kus dobøe odvedený práce
    Napadl mì ještì jeden druh hodin - 5 (1x na hodiny, 2x na minuty, 2x na vteøiny) rùznì rychle toèící se válce s texturama èísel (po obvodu 1-12 pro hodiny, 0-6 pro první cifru minut a vteøin, 0-9 pro druhou cifru min. a vteø.), to by mohlo mít takovej hezky úletnej oldschool vzhled a taky by to asi bylo docela simple na tvorbu Válec pro hodiny by mìl jedno komplet otoèení za 12 hodin (43200 sek.), první cifra minut za hodinu (3600 vteøin), druhá cifra minut za 10 minut (600 vteøin), první cifra minut 60 sek. a druhá cifra minut 10 sek. (snad to mam správnì )

    C++ coder

    12. Viking Redaktor
    [07.10.2007-00:57] 2867
    No hej ale to neni ono ked mas potom hodinovy valec otoceny v polke... a zase sa neda nastavovat cas

    Ak zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy.

    13. J.D.SKAlpel Redaktor
    [07.10.2007-06:20] 2868
    To Jackar: Diky ti moc. Kdepaaak, takovy silenci jako si ty asi este nevymreli. ja akorat proste nedelam tutorialy.A ze si to pochopil hned, mi bylo jasny :D myslis stejne Ja sem spis zvedavej na tu tvoji soutezni mapku HL2 in HL1 strasne me zajima , co tam vymyslis.
    Vsak to ty jsi my byl vzorem pro entity-hacking, pamatujes? uz je to aspon 3-4 roky zpatky. Tehda jsem s tebou probiral Vytah aby co nejlepe fungoval. Pak jsem se na dloooouhou dobu odmlcel, ale uz jsem zase zpet. Jen skoda, ze mi nejede HL2 , tam by se teprva dalo Haxovat

    14. Choosen
    [07.10.2007-07:48] 2869
    Hehe , nech žije "entity hacking" .

    15. Deli Redaktor
    [07.10.2007-10:40] 2870
    J.D > kebz som nosil klobuky pred tebou dam dolu vsetky ..... naaaramnaaaa haluz .. a myslim ze kazdy s iq nad 130 to pochopil na prvy krat . Aspon ja sa za takeho povazujem . Respect .......

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    16. Jackar Admin
    [07.10.2007-18:41] 2871
    Skalpel > aaaa, vytah . Nostalgia. Zeby som ho KONECNE dal zasa dohromady a dokazal tak svetu ze este nepatrim do zeleza ?

    17. Choosen
    [08.10.2007-14:35] 2872
    Jelikož mám rád entity hacking , nedalo mi to nevyzkoušet a ... povedlo se . Jede to jak má , tedy s drobnýma úpravama. Návod jsem pochopil

    18. J.D.SKAlpel Redaktor
    [09.10.2007-07:07] 2873
    Choosen > stacilo si stahnout prikladovou mapu a zjistil bys, ze to funguje jak ma i bez uprav No a jestli si to dal dohromady behem 1 dne, tak ti se divim. Me to zabralo hodne casu. Ale je fakt, ze ja zacinal bez navodu.

    19. Choosen
    [09.10.2007-10:49] 2874
    Mno jako nemùžeš vìdìt jaké drobné úpravy jsem udìlal a ani jsem neøekl , že by to bez nich nejelo :D
    Jo a je jasné že sem to dìlal s tvým návodem , když tady je . Ale kdybych "musel" do mapy dát nìjaké hodiny , asi bych na to šel tak , jak psal Vaber..

    20. tomindo
    [09.10.2007-12:53] 2875
    som sice velmi chapavy ale z tohoto som teda uplne mimo
    ale aj tak by to mohla byt celkom uzitocna vec. ja som si znova nainstaloval HL aby som videl ako to vizera.

    21. JaNeS Redaktor
    [14.10.2007-16:46] 2880
    11 hlasovalo, priemer 1

    22. -=R@tt=-
    [03.01.2008-01:28] 2923
    sa mi to nechcelo vytvarat tak som rozobral prikladovu mapku, trvalo mi asi hodinu keym som tie entiti naskaldal do steny je ich tam okolo 200 mozno aj viac, alee da sa to vytiahut, len by ma zaujimala jedna vec ci sa daju tie hodiny nastvait aby isli podla THETIME

    23. J.D.SKAlpel Redaktor
    [03.01.2008-15:29] 2924
    Bohuzel, na to by musela byt nejaka entita. ktera by ze systemu vycetla thetime a predala ho dalsi entite, ktera by podle toho neco udelala

    24. -=R@tt=-
    [03.01.2008-21:04] 2925
    No lebo potom tie hodiny vlastne nemaju vyznam, co vlastne pocitaju? To ako dlho je spustena mapa, nefunguju ani na prikaz sv_restart 1, stale idu od zaciatku mapy do konca a to som prave nechcel, su strasne zaujimave a jedine v com je ich pointa ze iny maperi mozu zavidiet tu pracu ak to objavia niekde v mape aspon je naco pozerat v skyrtej miestnosti, aj tak najviac ma na tom zaujala jedna vec v tej kocke bolo asi 200 entit a tusim 4 kocky s texturoou AAATIGER alebo ako sa to vola a som ich vlozil do nutra do mapy lebo som ich rozlozil a po spusteni mapy tie kocky skacu z jedneho miesta na druhe :D zaujimave

    25. Deli Redaktor
    [04.01.2008-17:34] 2926
    Noto je prosim pekne func_train ktory funguje ako nejake kyvadlo alebo vnutro tych hodin ..... vdaka nemu si vedia tieto hodiny precitat cas ..... a inak s tym thetime skus napisat tvorcom spiritu .... mozno take daco spravia :D

    Vešel sem do domu, který nebyl domem. Otevøel sem dveøe, které nebyli dveømi. A co sem vidìl, vidìl sem....

    26. Jackar Admin
    [05.01.2008-03:11] 2927
    Spirit je oficialne suspendovany zo strany vyvojarov, uz sa len robia dalsie neoficialne modifikacie komunitou...

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (30207x)
    2.HL2: První kroky (29432x)
    3.Counter-Strike entity (21603x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (19676x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (17916x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 2.73 seknd.