Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    Pravidlá dobrého mappera
    Jackar
    [05.11.2003 : 20:37:12] 47 Rôzne
    tan : 2841
    Priemern znmka : 1.7
    Pravidlo číslo 1:

    Dodržiavajte Grid a "univerzálne miery". Čo to je? Asi takto že:
    1/2/4/8/16/24/32/48/64/96/128/256 atď unitov ... Proste je dobré mať nejaký štýl. Ide hlavne o prehľadnosť. Je lepšie mať 10 krabíc na vlas rovnakých (napr. 32X32X48) než mať 10 rôznych s rozdielom 5 unitov... Človek spozoruje rozdiel, len ak sú tesne pri sebe ale prehľadnosti v mape to nepridá. A taktiež to dosť zaťažuje engine.
    Steny: Je dobré dodržiavať napríklad 16 alebo 32 unitov hrubé steny. Ak chce potom človek zrobiť dvere, nemusí sa piplať s unitami, nahodí Grid 32 a je to! Aby ste videli príklad, toto robil môj kamoš:
    Stále mal Grid 1 a fuckal sa i s obyčajnými kockami štyri roky. Skúšal som mu dohovoriť, ale nepočúval. Tak sme urobili experiment. Skúste to aj vy. Vezmite si do rúk stopky a urobte najprv kocky 512X512X512 256X256X256 128X128X128 64X64X64 32X32X32 16X16X16 na grid 1. Potom to isté na ľubovoľnom gride (môžete si ho nastaviť aj počas robenia ďaľšieho bloku). Ak nebudete mať ten druhý čas lepší, asi by ste sa mali nad svojou schopnosťou ovládať myš vážne zamyslieť. Ja som mal si 3X lepší čas nad kamošom, čo robil na 1 Grid... O čo tu ide? Asi o to, že sa vám kocka nezmenšuje/zväčšuje po 1, 2 unitoch ale presne napr. po 64. Takto docielite aj priemerne dvojnásobné zrýchlenie práce s VHE (WC).


    Pravidlo číslo 2:

    Používajte Grouping a VisGrouping. Prečo? Znova lepší prehľad a jednoduchšia manipulácia s objektmi. Každý složitejší objekt je dobré zlúčiť do Group-u. Pri Komplikovaných funkčných štruktúrach je dobré použiť VisGroup. Tak aspoň budete mať prehľad čo všetko tam patrí. Napríklad si roztriedite entity podľa funkčnosti.


    Pravidlo číslo 3:

    Dodržiavajte mená pre entity. Je dobré rozčleniť level na "sektory". Napríklad predsieň, hala, izba1, izba2, garáž... To znamená, že všetky entity napríkald v izbe 2 budú mať meno room2_niečo. Alebo svetlo v garáži bude mať meno garage_light1. Už je to jasné? Tak človek hneď zistí, kde je entita a nemusí prehľadávať všetky pomocou Entity Report. Je dobré to používať aj na komplikovanejšie funkčné štruktúry, napríklad výťah s dvermi, komplikovaná sústava dverí (napr. hermetický vchod do tajného labáku) atď ... Taktiež to je vhodné kombinovať do VisGroupov, napríklad celá garáž bude vo VisGroupe garaz.


    Pravidlo číslo 4:

    Zautomatizujte si systém robenia levelu. Ak sa robí veľký a komplikovaný level, ku koncu sa budú veľmi ťažko robiť nejaké detaily. Najlepšie to asi je robiť po "sektoroch". Proste robíte brutal celú časť aj s osvetlením, entitami, proste so všetkým. Potom ich len spojíte do jedného celku. Ale zase nie každému to vyhovuje... Systém si musíte nájsť vlastný.


    Posledné (trochu morálne ) pavidlo, číslo 5:

    Nepoužívajte cudzie prefaby pre vlastnú slávu! Pekne vás prosím, alebo ešte horšie, celé celky z nejakej mapy. Len si predstavte, koľko námahy a práce to dalo, vytvoriť nejeký brutal premakaný prefab a vy si jednoducho vezmete a vyhlásite za svoj objav. Nehovorím, že nemáte používať prefaby, veď na to sa publikujú, aby ste nemuseli robiť vlastné. Ale dajte tomu človeku aspoň Credit. Lebo verte mi, ak vás objaví, tak si môžete rovno zriadiť novú schránku na poštu, lebo nebudete stíhať triediť Spam... Viem o čom hovorím, lebo pár ľudí už na to mojou pomocou doplatilo . Takže si dávajte pozor, kde čo uverejníte, hlavne, ak to prehlasujete za "svoje". Ale myslím, že väčšina z vás to pochopí, až keď urobí niečo vlastné a niekto si to doslova "osvojí". Ale toto vám dúfam nemusím hovoriť, všaaak ...


    Tak, to by boli asi podľa mňa dobré pravidlá, ktoré vám umožnia rýchlejšie a kvalitnejšie pracovať na vašich mapkách. Editovaniu zdar a keby mal niekto ďaľšie návrhy, pridajte ich do komentára...



    Apendix
    Na záver by som ešte chcel pridať terminoloógiu pre menej skúsených, aby stále netápali v tme:

    VisGroup:
    Vďaka VisGroupom si môžeme pretriediť a zprehľadniť náš level. V podstate dá určené objekty do farebne odlíšenej skupiny (farbu si nastavíte sami) ktorá sa dá následovne aj skryť. Takto si ľahko vytvoríme poriadok v 2D oknách, lebo pri komplikovanejšej mape tam je "bordel" z čiar

    Group
    Group je skupina blokov, ktorá sa chová ako jeden blok. Ak máte napríklad dve rúry pod sebou, dáte ich do group-u a budú sa potom v editore chovať akoby boli spolu spojené.

    Grid
    Grid je "sieť", na ktorú nanášame bloky. Aby bolo editovanie viac prehľadné, má sieť variabilnú veľkosť, ktorú meníte cez [ a ]. Sieť je viditeľná iba v 2D oknách. Jej veľkosť je zobrazená v dolnej lište editora.


    S pozdravom JACKAR

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 1.7
    Hlasovalo : 10

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 2

    1. ra-dim
    [13.02.2004-10:56] 140
    Dekompilujte si nejaku origin. mapku od Valve. Vela sa naucite. Hlavne to, ako spravit mapu s co najvyzsim FPS. Mnoho "amaterskych" mapiek je v tomto smere zlych...

    2. Jackar Admin
    [14.02.2004-13:19] 142
    Presne o tomto idem prave pisat clanok ... Takze sa teste !

    A iank dobry postreh

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (30251x)
    2.HL2: První kroky (29480x)
    3.Counter-Strike entity (21669x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (19734x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (17956x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 0.39 seknd.