|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril  07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril  24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril  01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril  02.03.2008 : 20:55:09
|

Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril  22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril  27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov  |
|
|
|
Pravidlá dobrého mappera Jackar [05.11.2003 : 20:37:12] 47 Rôzne
tan : 3080
Priemern znmka : 1.7 |
Pravidlo číslo 1:
Dodržiavajte Grid a "univerzálne miery". Čo to je? Asi takto že:
1/2/4/8/16/24/32/48/64/96/128/256 atď unitov ... Proste je dobré mať nejaký štýl. Ide hlavne o prehľadnosť. Je lepšie mať 10 krabíc na vlas rovnakých (napr. 32X32X48) než mať 10 rôznych s rozdielom 5 unitov... Človek spozoruje rozdiel, len ak sú tesne pri sebe ale prehľadnosti v mape to nepridá. A taktiež to dosť zaťažuje engine.
Steny: Je dobré dodržiavať napríklad 16 alebo 32 unitov hrubé steny. Ak chce potom človek zrobiť dvere, nemusí sa piplať s unitami, nahodí Grid 32 a je to! Aby ste videli príklad, toto robil môj kamoš:
Stále mal Grid 1 a fuckal sa i s obyčajnými kockami štyri roky. Skúšal som mu dohovoriť, ale nepočúval. Tak sme urobili experiment. Skúste to aj vy. Vezmite si do rúk stopky a urobte najprv kocky 512X512X512 256X256X256 128X128X128 64X64X64 32X32X32 16X16X16 na grid 1. Potom to isté na ľubovoľnom gride (môžete si ho nastaviť aj počas robenia ďaľšieho bloku). Ak nebudete mať ten druhý čas lepší, asi by ste sa mali nad svojou schopnosťou ovládať myš vážne zamyslieť. Ja som mal si 3X lepší čas nad kamošom, čo robil na 1 Grid... O čo tu ide? Asi o to, že sa vám kocka nezmenšuje/zväčšuje po 1, 2 unitoch ale presne napr. po 64. Takto docielite aj priemerne dvojnásobné zrýchlenie práce s VHE (WC).
Pravidlo číslo 2:
Používajte Grouping a VisGrouping. Prečo? Znova lepší prehľad a jednoduchšia manipulácia s objektmi. Každý složitejší objekt je dobré zlúčiť do Group-u. Pri Komplikovaných funkčných štruktúrach je dobré použiť VisGroup. Tak aspoň budete mať prehľad čo všetko tam patrí. Napríklad si roztriedite entity podľa funkčnosti.
Pravidlo číslo 3:
Dodržiavajte mená pre entity. Je dobré rozčleniť level na "sektory". Napríklad predsieň, hala, izba1, izba2, garáž... To znamená, že všetky entity napríkald v izbe 2 budú mať meno room2_niečo. Alebo svetlo v garáži bude mať meno garage_light1. Už je to jasné? Tak človek hneď zistí, kde je entita a nemusí prehľadávať všetky pomocou Entity Report. Je dobré to používať aj na komplikovanejšie funkčné štruktúry, napríklad výťah s dvermi, komplikovaná sústava dverí (napr. hermetický vchod do tajného labáku) atď ... Taktiež to je vhodné kombinovať do VisGroupov, napríklad celá garáž bude vo VisGroupe garaz.
Pravidlo číslo 4:
Zautomatizujte si systém robenia levelu. Ak sa robí veľký a komplikovaný level, ku koncu sa budú veľmi ťažko robiť nejaké detaily. Najlepšie to asi je robiť po "sektoroch". Proste robíte brutal celú časť aj s osvetlením, entitami, proste so všetkým. Potom ich len spojíte do jedného celku. Ale zase nie každému to vyhovuje... Systém si musíte nájsť vlastný.
Posledné (trochu morálne ) pavidlo, číslo 5:
Nepoužívajte cudzie prefaby pre vlastnú slávu! Pekne vás prosím, alebo ešte horšie, celé celky z nejakej mapy. Len si predstavte, koľko námahy a práce to dalo, vytvoriť nejeký brutal premakaný prefab a vy si jednoducho vezmete a vyhlásite za svoj objav. Nehovorím, že nemáte používať prefaby, veď na to sa publikujú, aby ste nemuseli robiť vlastné. Ale dajte tomu človeku aspoň Credit. Lebo verte mi, ak vás objaví, tak si môžete rovno zriadiť novú schránku na poštu, lebo nebudete stíhať triediť Spam... Viem o čom hovorím, lebo pár ľudí už na to mojou pomocou doplatilo . Takže si dávajte pozor, kde čo uverejníte, hlavne, ak to prehlasujete za "svoje". Ale myslím, že väčšina z vás to pochopí, až keď urobí niečo vlastné a niekto si to doslova "osvojí". Ale toto vám dúfam nemusím hovoriť, všaaak ...
Tak, to by boli asi podľa mňa dobré pravidlá, ktoré vám umožnia rýchlejšie a kvalitnejšie pracovať na vašich mapkách. Editovaniu zdar a keby mal niekto ďaľšie návrhy, pridajte ich do komentára...
Apendix
Na záver by som ešte chcel pridať terminoloógiu pre menej skúsených, aby stále netápali v tme:
VisGroup:
Vďaka VisGroupom si môžeme pretriediť a zprehľadniť náš level. V podstate dá určené objekty do farebne odlíšenej skupiny (farbu si nastavíte sami) ktorá sa dá následovne aj skryť. Takto si ľahko vytvoríme poriadok v 2D oknách, lebo pri komplikovanejšej mape tam je "bordel" z čiar
Group
Group je skupina blokov, ktorá sa chová ako jeden blok. Ak máte napríklad dve rúry pod sebou, dáte ich do group-u a budú sa potom v editore chovať akoby boli spolu spojené.
Grid
Grid je "sieť", na ktorú nanášame bloky. Aby bolo editovanie viac prehľadné, má sieť variabilnú veľkosť, ktorú meníte cez [ a ]. Sieť je viditeľná iba v 2D oknách. Jej veľkosť je zobrazená v dolnej lište editora.
S pozdravom JACKAR
|
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 1.7 Hlasovalo : 10
|
|
|
|
|