Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    Guľa v HalfLife realitou
    Jackar
    [20.12.2003 : 14:20:17] 59 Tutoril
    tan : 3115
    Priemern znmka : 2.42
    Guľaté predmety sú v HalfLife synonymum vysokých r_speeds. A vo VHE (WC) výsadou skúsených machrov, ktorých baví piplať sa s vertexami. No po prečítaní tohto článku to bude už len výsadou ľudí, čo sa chcú piplať .


    Trocha tej teórie...

    Triangle (polygony) sú základnou trojrozmernou jednotkou vo všetkých 3D enginoch (síce by sa dalo polemizovať o vertexoch, ale nekomplikujme to). Každý objekt v 3D by sa mal dať rozložiť na triangle (viz obrázok).




    Krátku teóriu máme za sebou, pustime sa do práce.
    Najprv si musíme spraviť triangle. Spravíme si normálny blok. Potom ho prerežeme naprieč uhlopriečkou. (viz obrázok.) Napokon ho upravíme vo Vertex móde tak, že horný vertex slúčime s dolným.
    Týmto si vztvoríme tkzv. Proof-error brush. S touto srandou môžte teraz "vertexovať" až do zbláznenia a nebudete mať žiaden error. Ale ak chceme triangle, musíme ešte spojiť horné dve vertexy s dolnými. Z obrázku by ste to mali pochopiť.



    Ak sa nás spýta editor merge vertexes, tak dajte Yes, ak sa vám to neukáže, spravili ste niečo zle .

    Tak, týmto sme si spravili základnú stavebnú jednotku. Teraz sa s tým môžte pohrať ako chcete, ale my si ideme spraviť guľu. Pre začiatok nám bude stačiť 12X hranová...

    Najprv si spravíme "šablony". Urtobte jeden cylinder 2048x2048x32 v osi X a Y. Teraz si podľa bočnej šablony (cilinder v X osi a Y). spravíme pomocné cilindre s osou na Z. To znamená, že cilinder bude vo výške ohybu bočného cilindra, neviem to dobre vysvetliť, možno obrázok pomôže.



    Ak ste nepochopili, čo za podivnú konštrukciu som to vyfotil, stiahnite si príklad, určite vám to pomôže. Fajn a vy, čo viete, vo co go, čítajte neprerušene ďalej.
    Teraz môžme bočné cilindre zmazať a zostanú nám len horizontálne (os Z). Podľa nich budeme nanášať triangle. Základnú šablonu by sme teda mali. Hoďte tam jeden polygón a môžme začať vertexové orgie...

    Vezmeme si prvý triangle a vo vertex móde ho nanesieme tak, aby jeho dva vertexy priliehali na stranu najspodnejšieho cilindra a posledný na hornú stranu cilindra. Týmto vytvoríme polovičnú stenu medzi dvoma "poschodiami". Skopírujte upravený triangle a naneste ho znovu takisto na ďaľšiu hranu. Potom ešte jeden, aby sme mali štrvtinu kruhu. Teraz nanesieme triangle na prvú hranu, ale opačne, tzn. že zakryjeme "dieru" a vytvoríme jednu stenu (viz obrázok). Skopírujme ho a dokladáme na ďaľšie dve "polosteny". Týmto by sme mali vytvoriť štvrtinu steny prvého ohybu.



    Celý kúsok steny skopírujeme a dotvoríme celú dolnú časť. Potom začneme s hornou časťou. To je v podstate to isté. Takže si takto "oblepíme" celú hornú časť. Nakoniec si pospájame triangle do vrcholu. Tu už stačí jeden triangel na jednu hranu.


    Zhrnutie

    Takže to by asi tak bolo všetko. V prípade že ste niečo nepochopili aj po dôkladnom štúdiu príkladovej mapy, tak tu máme diskusiu pod článkom .




    Pár rád na záver

    Táto metóda je veľmi dobrá na akékoľvek zložitejšie objekty a môžme ju kombinovať aj s normálnym orezávaním (ale triangle sa nesmú orezávať !). Ale má taktiež svoje nevýhody:

    - Zaberie to dosť času
    - Treba mať dobrú pristorovú predstavivosť
    - Žerie to polygony a to fest
    - Väčšina textúr na stenách gule bude totálne mižmaš roztiahnutá. Veľmi ťažko sa to dáva dokopy...

    Ale verím, že vás to nerozhádzalo, veď povedzte, kto sa môže pochváliť sklenenou kopulou na strope nejakého levelu? Mne sa zdá, že nie veľa ľudí... Preto to skúšajte a možno to dotiahnete do dokonalosti. Pevné nervy a dobrú myš želám...



    JACKAR

    SBORY KU LNKU :

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 2.42
    Hlasovalo : 19

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 19

    1. Viking Redaktor
    [14.09.2005-14:18] 1499
    No neviem ja by som ako sklenenu kopulu pouzil radsej model :D

    Ak zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy.

    2. Dragoo Admin
    [14.09.2005-17:09] 1500
    Jackar: Ja som skusal tie tvoje polygony, presne ako si to napisal, a vobec to nefunguje, resp. nic to nechce skompilovat. Mozes mi povedat, ci to vobec ma fungovat?

    3. Jackar Admin
    [16.09.2005-12:13] 1504
    Dragoo > na to si mal mysliet ked som bol u teba .

    A fungovat to ma, resp. ak neveris tak si pozri prikladovu mapu, tam su dve gule spravene touto metodou a daju sa dokonca aj skompilovat ;)


    Viking > aj ja, ale toto je ukazka ze v HL sa da spravit vsetko ked sa chce ;)

    4. Br@iny
    [16.09.2005-14:59] 1505
    no neviem ako vy ale ja som prisiel aj na iny sposob , ale teraz to nemam cas rozoberat a este na tom vyxytavam muxy, roby sa to pomocou cylindrou a spikov.

    www.bdm.borec.cz

    5. Dragoo Admin
    [17.09.2005-10:52] 1506
    Jackar: Pre tvoju informaciu, ani ta tvoja prikladova mapa mi nechcela ist skompilovat. Narobilo mi to tam chyb na kilometer a viac nic.

    6. Jackar Admin
    [17.09.2005-11:40] 1507
    Dragoo >> hmmm, brutus, ake compilery si pouzil ? Lebo vazne by som asi nedal prikladovu mapu na nieco co nefunguje

    Brainy > Ten postup viem aj ja,

    7. Br@iny
    [17.09.2005-17:04] 1508
    no ale ved ten postup je jednoduxsi ako sa s tym takto hrajkat (aj ked som tento postup este neskusasl ale podla obrazkov vyzera velmi zlozito )

    www.bdm.borec.cz

    8. Dragoo Admin
    [18.09.2005-22:04] 1509
    Buksy: Nie je to zlozite, je to len babracka.

    Jackar: ZHLT kompilatory pre spirit.

    9. Dragoo Admin
    [18.09.2005-22:05] 1510
    Buksy: Sorr, to patrilo Br@inymu .

    10. thor_
    [19.09.2005-18:29] 1511
    njn, babracka... kedysi som to skusal, lae nechcelo sa mi to dokoncit

    inac v tom hl2 ede je uz normalne gula v toolsoch, nie?

    11. Jackar Admin
    [20.09.2005-13:21] 1512
    Dragoo > ahaaaa, takze tam je pes zakopany, na spirit toolsoch som to neskusal, ale na HL1 by to malo ist na 99% ;). Skoda.

    Thor > je, ale obcas to blbne, a neni to najkrasie. Ale je. Najlepsie je pridavat taketo zlozite objekty ako modely.

    12. J.D.SKAlpel Redaktor
    [23.09.2005-04:14] 1514
    hh teda kluci. ja to zkousel. stahl jsem si tu prikladovou mapu a hodil ji do hammeru a jedine co to provedlo je, ze to napsalo erroru jak sfina a vysledek zadny.

    13. Frankie
    [23.01.2007-09:27] 2307
    èo takto použi namiesto ,,polygónov,, obyèajné trojuholníky s urèitou hrúbkou. nerobí to chyby a aj sa stým lepšie pracuje. Základný princíp je super ale naèo to komplikova s ,,polygónmy,,?

    The New Yorks finest

    14. Vaber Redaktor
    [25.01.2007-13:29] 2310
    Polygon = mnohoúhelník
    Trjúhelník = trojhraný mnohoúhelník

    C++ coder

    15. master
    [26.01.2007-11:27] 2311
    Chlapci asi pojdem na psychiatriu bo vobec neviem vo co go

    Steven Seagal is the BEST ...

    16. Viking Redaktor
    [03.09.2007-12:01] 2817
    BTW textury das kludne dokopy na celom povrchu pomocou ALT, pisal som o tom tutorial

    Ak zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy.

    17. JaNeS Redaktor
    [06.09.2007-17:12] 2820

    18. Viking Redaktor
    [06.09.2007-19:26] 2821
    hmmm zmysluplny pridavok diskusii prosoft

    Ak zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy.

    19. JaNeS Redaktor
    [08.09.2007-14:48] 2826
    ja si myslim ze som sa vyjadril vhodne k tvojmu prispevku.. proste cool

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (30109x)
    2.HL2: První kroky (29291x)
    3.Counter-Strike entity (21398x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (19532x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (17810x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 4.23 seknd.