|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril 07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril 24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril 01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril 02.03.2008 : 20:55:09
|
Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril 22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril 27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov |
|
|
|
Guľa v HalfLife realitou Jackar [20.12.2003 : 14:20:17] 59 Tutoril tan : 3341 Priemern znmka : 2.42 |
Guľaté predmety sú v HalfLife synonymum vysokých r_speeds. A vo VHE (WC) výsadou skúsených machrov, ktorých baví piplať sa s vertexami. No po prečítaní tohto článku to bude už len výsadou ľudí, čo sa chcú piplať .
Trocha tej teórie...
Triangle (polygony) sú základnou trojrozmernou jednotkou vo všetkých 3D enginoch (síce by sa dalo polemizovať o vertexoch, ale nekomplikujme to). Každý objekt v 3D by sa mal dať rozložiť na triangle (viz obrázok).
Krátku teóriu máme za sebou, pustime sa do práce.
Najprv si musíme spraviť triangle. Spravíme si normálny blok. Potom ho prerežeme naprieč uhlopriečkou. (viz obrázok.) Napokon ho upravíme vo Vertex móde tak, že horný vertex slúčime s dolným.
Týmto si vztvoríme tkzv. Proof-error brush. S touto srandou môžte teraz "vertexovať" až do zbláznenia a nebudete mať žiaden error. Ale ak chceme triangle, musíme ešte spojiť horné dve vertexy s dolnými. Z obrázku by ste to mali pochopiť.
Ak sa nás spýta editor merge vertexes, tak dajte Yes, ak sa vám to neukáže, spravili ste niečo zle .
Tak, týmto sme si spravili základnú stavebnú jednotku. Teraz sa s tým môžte pohrať ako chcete, ale my si ideme spraviť guľu. Pre začiatok nám bude stačiť 12X hranová...
Najprv si spravíme "šablony". Urtobte jeden cylinder 2048x2048x32 v osi X a Y. Teraz si podľa bočnej šablony (cilinder v X osi a Y). spravíme pomocné cilindre s osou na Z. To znamená, že cilinder bude vo výške ohybu bočného cilindra, neviem to dobre vysvetliť, možno obrázok pomôže.
Ak ste nepochopili, čo za podivnú konštrukciu som to vyfotil, stiahnite si príklad, určite vám to pomôže. Fajn a vy, čo viete, vo co go, čítajte neprerušene ďalej.
Teraz môžme bočné cilindre zmazať a zostanú nám len horizontálne (os Z). Podľa nich budeme nanášať triangle. Základnú šablonu by sme teda mali. Hoďte tam jeden polygón a môžme začať vertexové orgie...
Vezmeme si prvý triangle a vo vertex móde ho nanesieme tak, aby jeho dva vertexy priliehali na stranu najspodnejšieho cilindra a posledný na hornú stranu cilindra. Týmto vytvoríme polovičnú stenu medzi dvoma "poschodiami". Skopírujte upravený triangle a naneste ho znovu takisto na ďaľšiu hranu. Potom ešte jeden, aby sme mali štrvtinu kruhu. Teraz nanesieme triangle na prvú hranu, ale opačne, tzn. že zakryjeme "dieru" a vytvoríme jednu stenu (viz obrázok). Skopírujme ho a dokladáme na ďaľšie dve "polosteny". Týmto by sme mali vytvoriť štvrtinu steny prvého ohybu.
Celý kúsok steny skopírujeme a dotvoríme celú dolnú časť. Potom začneme s hornou časťou. To je v podstate to isté. Takže si takto "oblepíme" celú hornú časť. Nakoniec si pospájame triangle do vrcholu. Tu už stačí jeden triangel na jednu hranu.
Zhrnutie
Takže to by asi tak bolo všetko. V prípade že ste niečo nepochopili aj po dôkladnom štúdiu príkladovej mapy, tak tu máme diskusiu pod článkom .
Pár rád na záver
Táto metóda je veľmi dobrá na akékoľvek zložitejšie objekty a môžme ju kombinovať aj s normálnym orezávaním (ale triangle sa nesmú orezávať !). Ale má taktiež svoje nevýhody:
- Zaberie to dosť času
- Treba mať dobrú pristorovú predstavivosť
- Žerie to polygony a to fest
- Väčšina textúr na stenách gule bude totálne mižmaš roztiahnutá. Veľmi ťažko sa to dáva dokopy...
Ale verím, že vás to nerozhádzalo, veď povedzte, kto sa môže pochváliť sklenenou kopulou na strope nejakého levelu? Mne sa zdá, že nie veľa ľudí... Preto to skúšajte a možno to dotiahnete do dokonalosti. Pevné nervy a dobrú myš želám...
JACKAR
SBORY KU LNKU : | |
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 2.42 Hlasovalo : 19
|
KOMENTRE KU LNKU Poet komentrov ku lnku : 19
1. Viking [14.09.2005-14:18] 1499 | No neviem ja by som ako sklenenu kopulu pouzil radsej model :DAk zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy. |
2. Dragoo [14.09.2005-17:09] 1500 | Jackar: Ja som skusal tie tvoje polygony, presne ako si to napisal, a vobec to nefunguje, resp. nic to nechce skompilovat. Mozes mi povedat, ci to vobec ma fungovat? |
4. Br@iny [16.09.2005-14:59] 1505 | no neviem ako vy ale ja som prisiel aj na iny sposob , ale teraz to nemam cas rozoberat a este na tom vyxytavam muxy, roby sa to pomocou cylindrou a spikov. www.bdm.borec.cz |
5. Dragoo [17.09.2005-10:52] 1506 | Jackar: Pre tvoju informaciu, ani ta tvoja prikladova mapa mi nechcela ist skompilovat. Narobilo mi to tam chyb na kilometer a viac nic. |
8. Dragoo [18.09.2005-22:04] 1509 | Buksy: Nie je to zlozite, je to len babracka.
Jackar: ZHLT kompilatory pre spirit. |
9. Dragoo [18.09.2005-22:05] 1510 | Buksy: Sorr, to patrilo Br@inymu . |
10. thor_ [19.09.2005-18:29] 1511 | njn, babracka... kedysi som to skusal, lae nechcelo sa mi to dokoncit
inac v tom hl2 ede je uz normalne gula v toolsoch, nie? |
13. Frankie [23.01.2007-09:27] 2307 | èo takto použi namiesto ,,polygónov,, obyèajné trojuholníky s urèitou hrúbkou. nerobí to chyby a aj sa stým lepšie pracuje. Základný princíp je super ale naèo to komplikova s ,,polygónmy,,? The New Yorks finest |
14. Vaber [25.01.2007-13:29] 2310 | Polygon = mnohoúhelník
Trjúhelník = trojhraný mnohoúhelníkC++ coder |
15. master [26.01.2007-11:27] 2311 | Chlapci asi pojdem na psychiatriu bo vobec neviem vo co go Steven Seagal is the BEST ... |
16. Viking [03.09.2007-12:01] 2817 | BTW textury das kludne dokopy na celom povrchu pomocou ALT, pisal som o tom tutorialAk zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy. |
17. JaNeS [06.09.2007-17:12] 2820 | |
18. Viking [06.09.2007-19:26] 2821 | hmmm zmysluplny pridavok diskusii prosoftAk zrazu zmizli tvoji nepriatelia, znamená to, že si màtvy. |
19. JaNeS [08.09.2007-14:48] 2826 | ja si myslim ze som sa vyjadril vhodne k tvojmu prispevku.. proste cool | Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU
|
|
|
|
|