Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    "Nekonečný efekt"
    Jackar
    [25.12.2003 : 16:51:26] 66 Tutoril
    tan : 2922
    Priemern znmka : 0.5
    Najprv by sme si asi mali povedať, čo to vlastne je. Je to efekt krajiny, ktorá stále niekam ide. Lepšie povedané, niečo podobné, ako keď sa pozeráte von z idúceho vlaku. A načo je to dobré? Napríklad na simuláciu jazdy vlakom, autom, či iným dopravným prostriedkom (napr. vrtuľníkom...). Tak sa pusťme do toho, nie je vôbec ťažké.

    Najprv si povedzme princíp. Keďže engine HalfLifu nepodporuje velikánske priestory, musíme použiť ďaľší vizuálny klam. V podstate je krajina jeden veľký func_train, ktorý sa posúva medzi dvoma pevnými bodmi. Ale, ako spraviť, aby sa na konci druhého bodu premiestnil do prvého? Na to slúži položka u path_corneru kolonka TELEPORT.


    princíp efektu



    Pre začiatok si vytvoríme len obyčajnú krajinku-kváder. Niekde uprostred dáme objekt, na ktorom bude hráč stáť. Pre náš príklad to bude malá plošinka. S trochou predstavivosti si predstavíme, že to je vlak .
    "Kváder s krajinou" môže a nemusí mať všetky steny. Záleží len na vašej predstavivosti a požiadavkom. Ale nezabudnite ani pri jednej z možností obkolesiť všetko oblohou. Stačí len ak presne ohraničíte všetky strany blokmi s textúrou sky. Potom sa môžme pustiť do technickej stránky.

    Keďže budeme v našom príklade používať path_corner-y, netreba nám origin (všeobecne path_cornery neakceptujú origin kocky pre pohyb, používajú stred daný editorom, bližšie v článku Rozdiely medzi path_corner a path_track).

    Jeden path_corner dáme presne do stredu kvádru a nazveme ho P1. Ako next stop target dáme P2.
    Vo flag properties zaškrtneme teleport. To spôsobí, že train sa sem nepresunie z path_corneru, ktorý má P1 zameraný, ale sa ihneď premiestni.

    Vytvoríme druhý path_corner XXX unitov od prvého smerom ku info_playerstart-u. NAME: P2, Next Stop Target: P1.


    Teraz k tej hodnote XXX. Dúfam, že väčšina pochopila, že sa to má chápať ako premenná. Tak si povedzme, ako ju vypočítať.
    Nie je to nič zložité. Aby nastal naozaj efekt, že ideme stále rovno a nikto nič nepoznal, musíme zosinchronizovať textúrové prechody. V našom príklade som použil na steny textúru out_rk3. Tá má rozmery 160x160. Tzn. že ak chceme zachovať dojem idúceho vlaku, musia pri vracaní sa na P1 mať textúry rovnakú polohu, ako pri konci na P2. Preto musí byť minimálna vzdialenosť medzi path_corner-mi aspoň 160 uniov. Rozumieme sa? Ale čo ak nemajú všetky textúry rovnakú veľkosť? Jednoduché. Na toto nám poslúži scale vo Face Properties (ten nástroj kde sa upravujú textúry).
    Vypočítame ju jednoducho tak, že vydelíme chcenú vzdialenosť veľkosťou textúry. Výsledné číslo je potom správna mierka pre textúru, aby "pasovala".


    príklad výpočtu scale



    Myslím, že je to jednoduché na pochopenie. Ak vám náhodou nie je niečo jasné, či už vďaka môjmu "vinikajúcemu" vysvetleniu, či z inej príčiny, pozrite si ukážkovú mapu, prípadne sa ozvite v komentári. S pozdravom


    SBORY KU LNKU :

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 0.5
    Hlasovalo : 2

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 2

    1. Choosen
    [25.12.2003-17:36] 74
    dotaz k tomu SCALE: Velikost požadované textury znamená texturu vlaku? (tedy textura okolí by byla 160 a vlaku 128, pak 128 : 160?) nebo je to vzdálenost mezi path_cornery?(to by ale nemělo smysl,že?)

    2. Jackar Admin
    [25.12.2003-17:57] 75
    Nie. Myslel som to tak, ze ak mas scenu z viacerych textur, tak si vyberies jednu, jej velkost das ako tu hodnotu XXX a ostatne zarovnas na tu danu velkost.

    Takze ak budes mat posuv XXX=160 tak textura co bude mat 128 unitov bude musiet mat scale 160:128=1,25 aby sa zachoval ten vizualny klam...

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (30109x)
    2.HL2: První kroky (29291x)
    3.Counter-Strike entity (21398x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (19532x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (17810x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 0.67 seknd.