|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril 07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril 24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril 01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril 02.03.2008 : 20:55:09
|
Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril 22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril 27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov |
|
|
|
"Nekonečný efekt" Jackar [25.12.2003 : 16:51:26] 66 Tutoril tan : 3123 Priemern znmka : 0.5 |
Najprv by sme si asi mali povedať, čo to vlastne je. Je to efekt krajiny, ktorá stále niekam ide. Lepšie povedané, niečo podobné, ako keď sa pozeráte von z idúceho vlaku. A načo je to dobré? Napríklad na simuláciu jazdy vlakom, autom, či iným dopravným prostriedkom (napr. vrtuľníkom...). Tak sa pusťme do toho, nie je vôbec ťažké.
Najprv si povedzme princíp. Keďže engine HalfLifu nepodporuje velikánske priestory, musíme použiť ďaľší vizuálny klam. V podstate je krajina jeden veľký func_train, ktorý sa posúva medzi dvoma pevnými bodmi. Ale, ako spraviť, aby sa na konci druhého bodu premiestnil do prvého? Na to slúži položka u path_corneru kolonka TELEPORT.
princíp efektu
Pre začiatok si vytvoríme len obyčajnú krajinku-kváder. Niekde uprostred dáme objekt, na ktorom bude hráč stáť. Pre náš príklad to bude malá plošinka. S trochou predstavivosti si predstavíme, že to je vlak .
"Kváder s krajinou" môže a nemusí mať všetky steny. Záleží len na vašej predstavivosti a požiadavkom. Ale nezabudnite ani pri jednej z možností obkolesiť všetko oblohou. Stačí len ak presne ohraničíte všetky strany blokmi s textúrou sky. Potom sa môžme pustiť do technickej stránky.
Keďže budeme v našom príklade používať path_corner-y, netreba nám origin (všeobecne path_cornery neakceptujú origin kocky pre pohyb, používajú stred daný editorom, bližšie v článku Rozdiely medzi path_corner a path_track).
Jeden path_corner dáme presne do stredu kvádru a nazveme ho P1. Ako next stop target dáme P2.
Vo flag properties zaškrtneme teleport. To spôsobí, že train sa sem nepresunie z path_corneru, ktorý má P1 zameraný, ale sa ihneď premiestni.
Vytvoríme druhý path_corner XXX unitov od prvého smerom ku info_playerstart-u. NAME: P2, Next Stop Target: P1.
Teraz k tej hodnote XXX. Dúfam, že väčšina pochopila, že sa to má chápať ako premenná. Tak si povedzme, ako ju vypočítať.
Nie je to nič zložité. Aby nastal naozaj efekt, že ideme stále rovno a nikto nič nepoznal, musíme zosinchronizovať textúrové prechody. V našom príklade som použil na steny textúru out_rk3. Tá má rozmery 160x160. Tzn. že ak chceme zachovať dojem idúceho vlaku, musia pri vracaní sa na P1 mať textúry rovnakú polohu, ako pri konci na P2. Preto musí byť minimálna vzdialenosť medzi path_corner-mi aspoň 160 uniov. Rozumieme sa? Ale čo ak nemajú všetky textúry rovnakú veľkosť? Jednoduché. Na toto nám poslúži scale vo Face Properties (ten nástroj kde sa upravujú textúry).
Vypočítame ju jednoducho tak, že vydelíme chcenú vzdialenosť veľkosťou textúry. Výsledné číslo je potom správna mierka pre textúru, aby "pasovala".
príklad výpočtu scale
Myslím, že je to jednoduché na pochopenie. Ak vám náhodou nie je niečo jasné, či už vďaka môjmu "vinikajúcemu" vysvetleniu, či z inej príčiny, pozrite si ukážkovú mapu, prípadne sa ozvite v komentári. S pozdravom
SBORY KU LNKU : |
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 0.5 Hlasovalo : 2
|
|
|
|
|