Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    Flip Sign
    Jackar
    [25.12.2003 : 17:54:41] 69 Tutoril
    tan : 6671
    Priemern znmka : 0.8
    Ide o značku, ktorá má v sebe 2 rôzne obrazce a po určenom čase sa vystriedajú. Bolo to aj v úvodnych leveloch HL, ako ste šli do reaktora. Teda niečo ako reklamné značky vo veľkých obchodných domoch. Princíp je jednoduchý, Ide v podstate len o cca 8 blokov func_door_rotating, ktoré majú na jednej strane jednu značku a druhej druhú a spoločne sa za určitý čas pretočia. Menší problém ale zrejme bude s opakovaním pretáčacieho cyklu. Ale to si povieme.



    Fajn, ak ešte niekto nechápe, vo co go, stiahnite si príklad, vy ostatní si ho stiahnite tiež .
    Spravíme si 8 blokov veľkosti 12x128x12 a doprostred každého spravíme origin brushe. Teraz budeme dávať postupne všetkým blokom tieto properties:

    func_door_rotating
    name flipsign
    speed 50
    delay before close 5
    Distance(deg) 90
    Light origin Target viz ďalej
    flag properties
    - reverse dir
    - toogle
    - y axis

    Tak, teraz si povedzme o nastavení flag preoperties.
    Reverse direction znamená, že sa blok bude otáčať oproti smeru hodinových ručičiek, čo musí platiť v našom prípade.
    Toogle znamená, že dvere sa budú dať otvoriť LEN cez nejaký trigger. Inak by mohol hráč otočiť "kúsok značky" sám...
    Y axis nám udáva, v ktorej osi sa bude blok otáčať. V našom prípade je to osa Y.

    Tak a teraz si povedzme o tom Light Origin targret.
    Ak by sme nechali túto značku nasvietiť normálnym svetlom s levelu, prednú časť (ktorú vidíte hneď) by osvietilo dobre, ale druhá by bola o poznanie tmavšia a na niektorých miestach úpne čierna. A to my nechceme, a preto použijeme Umelé nasvietenie (tento pojem som vymyslel sám, takže si ho môžte premenovať, na čo chcete ).
    Ide proste o to, že pred tým, ako sa zobrazí celý herný svet (level) presunie sa entita na určité miesto na mape (väčšinou je ten cieľ info_target), kde je pripravená špeciálna miestnosť s dokonalým osvietením (svetlo z každej strany).
    Potom sa presunie na svoju správnu polohu, ale nasvietenie má dobré na každej strane, pretože bola nasvietená osobitne.

    Toto sa vyplatí používať všade tam, kde je entita nedostatočne osvetlená (napríklad dvere, ktoré začínajú v otvorenej polohe...)


    "nasvetľovacia" miestnosť



    Takže si vytvoríme miestnosť 256x256x256 s textúrou black umiestnime tam 8 info_targetov nad seba po 12 unitoch a dáme im ako name číslo 1-8 zhora dole.
    Každému bloku našej značky dáme do Light Origin target číslo info_targetu, číže 1-8 zhora dole.
    Do tej čiernej miestnosti umiestnime 7 svetiel, 6 ako steny kocky a jednu presne do stredu. Brigntenes je dobré určiť všetkým rovnako, ale môžeter s tým aj experimentovať a docieliť rôzne efekty. Ale v našom prípade dáme všetkým brightenes 255 255 255 200.
    Pozn. Môžme dať aj farbu okolia, kde sa značka nachádza, ale v našom príklade to už nebudem zbytočne komplikovať...


    Fajn, teraz ideme na funkčná časť.

    Spravíme si jeden trigger_auto:
    target: flipstart
    Flag properties - Remove On Fire

    Potom spravíme dva multi_managery:

    Prvý multimanager:
    name flipstart
    - flipsign 1
    - flipreturn 10

    Druhý multimanager:
    name flipreturn
    - flipstart 0



    Trigger_auto nám aktivuje multimanager flipstart, ktorý je hybnou silou celého systému.
    Zavolá na flipsign, čím otočí značku.
    Značka sa po čase stanovenom v Delay Before Close otočí späť (5sek) a multimanager zavolá na druhý mm flipreturn, ktorý jednodchu iba aktivuje flipstart.
    Týmto vznikne tkzv nekonečný cyklus. E tot vsjo...

    Tak, myslým, že tento príklad nie je veľmi tažký, užite si ho a nozvite sa, ak by ste niečo nevedeli...

    JACKAR



    SBORY KU LNKU :

    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 0.8
    Hlasovalo : 5

    KOMENTRE KU LNKU

    Neni iadny komentr ku tomuto lnku

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (30184x)
    2.HL2: První kroky (29399x)
    3.Counter-Strike entity (21580x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (19648x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (17891x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 0.34 seknd.