|
|
Diskusn boardy |
|
|
|
Najnovie lnky |
|
Automatická textová správa Vocko Tutoril 07.06.2009 : 11:02:12
|
V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom. |
|
|
|
|
Env_mirror alebo zrkadlenie modelov Vocko Tutoril 24.04.2009 : 18:49:30
|
Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii. |
|
|
HL2 : Obloukový prùchod R4z0r Tutoril 01.05.2008 : 05:48:46
|
Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem... |
|
|
|
|
Pridanie mp3 do spiritu NICKSss Tutoril 02.03.2008 : 20:55:09
|
Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.
Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite
pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani
fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá... |
|
|
*locus Deli Tutoril 22.02.2008 : 20:13:47
|
Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
|
|
|
Spirit of Half-Life - Predstavenie Wizz Tutoril 27.10.2007 : 08:52:04
|
Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov |
|
|
|
Flip Sign Jackar [25.12.2003 : 17:54:41] 69 Tutoril tan : 6849 Priemern znmka : 0.8 |
Ide o značku, ktorá má v sebe 2 rôzne obrazce a po určenom čase sa vystriedajú. Bolo to aj v úvodnych leveloch HL, ako ste šli do reaktora. Teda niečo ako reklamné značky vo veľkých obchodných domoch. Princíp je jednoduchý, Ide v podstate len o cca 8 blokov func_door_rotating, ktoré majú na jednej strane jednu značku a druhej druhú a spoločne sa za určitý čas pretočia. Menší problém ale zrejme bude s opakovaním pretáčacieho cyklu. Ale to si povieme.
Fajn, ak ešte niekto nechápe, vo co go, stiahnite si príklad, vy ostatní si ho stiahnite tiež .
Spravíme si 8 blokov veľkosti 12x128x12 a doprostred každého spravíme origin brushe. Teraz budeme dávať postupne všetkým blokom tieto properties:
func_door_rotating
name flipsign
speed 50
delay before close 5
Distance(deg) 90
Light origin Target viz ďalej
flag properties
- reverse dir
- toogle
- y axis
Tak, teraz si povedzme o nastavení flag preoperties.
Reverse direction znamená, že sa blok bude otáčať oproti smeru hodinových ručičiek, čo musí platiť v našom prípade.
Toogle znamená, že dvere sa budú dať otvoriť LEN cez nejaký trigger. Inak by mohol hráč otočiť "kúsok značky" sám...
Y axis nám udáva, v ktorej osi sa bude blok otáčať. V našom prípade je to osa Y.
Tak a teraz si povedzme o tom Light Origin targret.
Ak by sme nechali túto značku nasvietiť normálnym svetlom s levelu, prednú časť (ktorú vidíte hneď) by osvietilo dobre, ale druhá by bola o poznanie tmavšia a na niektorých miestach úpne čierna. A to my nechceme, a preto použijeme Umelé nasvietenie (tento pojem som vymyslel sám, takže si ho môžte premenovať, na čo chcete ).
Ide proste o to, že pred tým, ako sa zobrazí celý herný svet (level) presunie sa entita na určité miesto na mape (väčšinou je ten cieľ info_target), kde je pripravená špeciálna miestnosť s dokonalým osvietením (svetlo z každej strany).
Potom sa presunie na svoju správnu polohu, ale nasvietenie má dobré na každej strane, pretože bola nasvietená osobitne.
Toto sa vyplatí používať všade tam, kde je entita nedostatočne osvetlená (napríklad dvere, ktoré začínajú v otvorenej polohe...)
"nasvetľovacia" miestnosť
Takže si vytvoríme miestnosť 256x256x256 s textúrou black umiestnime tam 8 info_targetov nad seba po 12 unitoch a dáme im ako name číslo 1-8 zhora dole.
Každému bloku našej značky dáme do Light Origin target číslo info_targetu, číže 1-8 zhora dole.
Do tej čiernej miestnosti umiestnime 7 svetiel, 6 ako steny kocky a jednu presne do stredu. Brigntenes je dobré určiť všetkým rovnako, ale môžeter s tým aj experimentovať a docieliť rôzne efekty. Ale v našom prípade dáme všetkým brightenes 255 255 255 200.
Pozn. Môžme dať aj farbu okolia, kde sa značka nachádza, ale v našom príklade to už nebudem zbytočne komplikovať...
Fajn, teraz ideme na funkčná časť.
Spravíme si jeden trigger_auto:
target: flipstart
Flag properties - Remove On Fire
Potom spravíme dva multi_managery:
Prvý multimanager:
name flipstart
- flipsign 1
- flipreturn 10
Druhý multimanager:
name flipreturn
- flipstart 0
Trigger_auto nám aktivuje multimanager flipstart, ktorý je hybnou silou celého systému.
Zavolá na flipsign, čím otočí značku.
Značka sa po čase stanovenom v Delay Before Close otočí späť (5sek) a multimanager zavolá na druhý mm flipreturn, ktorý jednodchu iba aktivuje flipstart.
Týmto vznikne tkzv nekonečný cyklus. E tot vsjo...
Tak, myslým, že tento príklad nie je veľmi tažký, užite si ho a nozvite sa, ak by ste niečo nevedeli...
JACKAR
SBORY KU LNKU : | |
BODOVANIE LNKU Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
Priemern znmka : 0.8 Hlasovalo : 5
|
|
|
|
|