Hlavn strnka    Vyhadvanie       Homepage    Registrcia   Prihlsenie
Rubriky
Tutorily
Recenzie
Rzne
Vyhadvanie
Odkazy
lenovia
Download
FRUM
IRC kanl
IRC web klient
GALRIA
Tutorily na XSI
RSS
Registrcia
Diskusn boardy
  • The lambda
  • Mapping
  • Modeling
  • Coding
  • Half-Life

  • Najnovie lnky
    Automatická textová správa
    Vocko Tutoril
    07.06.2009 : 11:02:12
    V tomto tutoriále si spravíme automatickú textovú správu, ktorá sa prehraje vždy s nejakým zvukom.
    Kompilovanie SDK aj na VC++ .Net 2003
    Vocko Tutoril
    10.05.2009 : 10:46:16
    Kto by si chcel pod¾a tutoriálov tu na lambde nieèo prida do kódu, stretne sa s problémom, neskompiluje to.
    Env_mirror alebo zrkadlenie modelov
    Vocko Tutoril
    24.04.2009 : 18:49:30
    Tutoriál na zrkadlenie tu už je, ale èo ak chceme odráža i modely? Na tom nám poslúži entita env_mirror, ktorá sa nachádza iba v Spirite 1.4 alebo novšej verzii.
    HL2 : Obloukový prùchod
    R4z0r Tutoril
    01.05.2008 : 05:48:46
    Dnes si ukážeme zpùsob, jak vytvoøit elegantní obloukový prùchod, bez nutnosti používat øezání geometrie brushem...
    Pridanie zoomu do mp5
    NICKSss Tutoril
    03.03.2008 : 18:55:16

    No,dnes si povieme ako prida zoom na mp5-ku namiesto granátu.
    Pridanie mp3 do spiritu
    NICKSss Tutoril
    02.03.2008 : 20:55:09

    Návod na pridanie mp3 do Half-Life 1 alebo Spirt 1.2,otestované na verzii 1.2.

    Asi už mate zbrane add-ons vo Spirite 1.2 a nechcete prejst na ver.1.4 lebo všetko stratite

    pre Mp3... Na internete som našiel návody pre HL1 a po anglicky ktoré po skompilovani

    fungovali asi takto : Aplikácia HL.EXE Neodpovedá...
    *locus
    Deli Tutoril
    22.02.2008 : 20:13:47
    Pre niektorých mapperov neznámy pojem, ale pre niektorých ve¾mi úèinná pomôcka.
    Vïaka tomuto príspevku sa vám posnažím priblíži tajomstvá jednej z najväèších zbraní spiritu.
    Spirit of Half-Life - Predstavenie
    Wizz Tutoril
    27.10.2007 : 08:52:04
    Predtým než sa pustíte do èítania, chcel by som Vás upozorni že èlánok už nemusí by 100% aktualny. Èlánok som totiž napísal ešte za svojich mladých èias - 13. júna 2004, èo je viac ako tri roky. Zverejni som sa ho rozhodol po nátlaku a výhražkach ostatných redaktorov
    realisticka brokovnica
    Majacik
    [15.01.2004 : 19:27:52] 78 Tutoril
    tan : 2744
    Priemern znmka : 2.75




    New Page 1





    Ako prerobiť „shotgun“ na ozajstnú „shotgun“???





    No jednoducho na pár ďalších riadkoch si povieme ako prerobiť
    klasickú brokovnicu aby strieľala ako ozajstná to je viac dier v stene. Ja som použil
    50 nábojové broky. Ozajstné majú od jedna po cca 100 brokov v náboji. Otvoríme
    hl.dsp a nájdeme shotgun.cpp. Modrou farbou sú
    staré veci a červenou nové.





    Nájdeme:





    #define VECTOR_CONE_DM_SHOTGUN style="mso-tab-count:1"> Vector( 0.08716, 0.04362, 0.00 style="mso-spacerun:yes"> )// 10 degrees by 5 degrees



    #define VECTOR_CONE_DM_DOUBLESHOTGUN Vector(
    0.17365, 0.04362, 0.00 ) // 20 degrees by 5 degrees





    a pred aby dva riadky doplníme // čím ich zrušíme
    a dostaneme:





    //#define VECTOR_CONE_DM_SHOTGUN style="mso-tab-count:1"> Vector(
    0.08716, 0.04362, 0.00 )// 10 degrees by 5
    degrees



    //#define VECTOR_CONE_DM_DOUBLESHOTGUN
    Vector( 0.17365, 0.04362, 0.00 ) // 20 degrees by 5 degrees





    ďalej nájdeme:





    m_usSingleFire = PRECACHE_EVENT( 1,
    "events/shotgun1.sc" );



    m_usDoubleFire = PRECACHE_EVENT( 1,
    "events/shotgun2.sc" );





    a opäť doplníme // a dostaneme:





    //m_usSingleFire = PRECACHE_EVENT( 1,
    "events/shotgun1.sc" );



    //m_usDoubleFire = PRECACHE_EVENT( 1,
    "events/shotgun2.sc" );





    Teraz sa prakticky presunieme ,ja to ďalej budem volať sekcia, do
    sekcie void CShotgun::PrimaryAttack() prakticky je to
    funkcia a opäť nájdeme:





    PLAYBACK_EVENT( 0, m_pPlayer->edict(),
    m_usSingleFire );





    A doplníme pred neho //:





    //PLAYBACK_EVENT( 0, m_pPlayer->edict(),
    m_usSingleFire );





    keď to doplníme posunieme sa o riadok nižšie a vpíšeme
    tam:





    EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev),
    CHAN_WEAPON, "weapons/dbarrel1.wav", 1.0, ATTN_NORM);



    SendWeaponAnim( SHOTGUN_FIRE );





    Teraz nájdeme:





    if ( g_pGameRules->IsDeathmatch() )



    {





    kde hneď pod zátvorkou sa nachádza:



    m_pPlayer->FireBullets( 4, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_DM_SHOTGUN, 2048, BULLET_PLAYER_BUCKSHOT, 0 );





    tento riadok zmažeme a na miesto neho doplníme :





    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);



    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);





    a teraz asi o 5 riadkov nižšie sa nachádza:





    m_pPlayer->FireBullets( 6, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_10DEGREES, 2048, BULLET_PLAYER_BUCKSHOT, 0 );





    ktoré opäť zmažeme a vložíme tam predchádzajúcich 50
    riadkov typu:





    m_pPlayer->FireBullets (1, vecSrc,
    vecAiming, VECTOR_CONE_7DEGREES, 16000, BULLET_PLAYER_9MM, 0.5, 3);





    o riadok nižšie je style="color:blue;
    mso-ansi-language:EN-US">}
    style="mso-ansi-language:
    EN-US">
    pod ktorú vpíšeme:





    m_pPlayer->pev->punchangle.x -= 6;





    V sekcii void CShotgun::SecondaryAttack(
    void )
    spravíme to iste čo v void
    CShotgun::PrimaryAttack()
    akurát že ten text čo sme tam vkladali 50krát tam vložíme
    100 krát a na miesto SendWeaponAnim( SHOTGUN_FIRE );
    tam dáme SendWeaponAnim( SHOTGUN_FIRE2 ); a style="color:red">m_pPlayer->pev->punchangle.x -= 6; môžeme zmeniť na style="color:red">m_pPlayer->pev->punchangle.x -= 10; No a to by malo byť
    všetko ak by niekto niečo nevedel nech sa vykecá na fóre.






    BODOVANIE LNKU
    Boduje sa ako v kole (1- vborn, 5-zl)
           

    Priemern znmka : 2.75
    Hlasovalo : 4

    KOMENTRE KU LNKU
    Poet komentrov ku lnku : 3

    1. Nemesis
    [26.01.2004-17:20] 107
    kde preboha je hl.dsp ??

    2. qery Admin
    [27.01.2004-22:15] 110
    niekde pod source code ;)

    [rmb]qery
    -=HL4ever=-
    qery.no-ip.com

    3. Majacik Redaktor
    [30.01.2004-07:01] 116
    nemesis ak ta stale zaujima kde je hl.dsp tak je v sdk v adresary dlls bud v single, alebo multy source code

    Pre pridvanie komentrov muste by prihlsen
    Pokia ete nieste zaregistrovan, mete tak urobi TU

    Vyhadvanie

    Rozren vyhadvanie

    AREA 42
    Hlka
    Aj moj komp uz ma alergii na slovo Acer, vzdy kdyz to nekdo napise , tak mi pohasne obraz, DVD Rom se vysune tak rychlo ze tocici se DVD leta po pokoji jak urvana cirkularka a naskoci hlaska neco o prehrati systemu...

    J.D.Skalpel @ ICQ with Jackar

    Starie hlky >> Komentre >>

    Anketa
    Bavi vas aj moding inych hernych zanrov ako FPS ?

    1.Ano, strategie [29%]

    2.Ano, RPG [22%]

    3.Ano, sportove hry [27%]

    4.Nie, ine ako FPS neriesim [23%]

    Spolu hlasovalo : 4040
    Starie ankety >>

    Najtanejie
    1.Atomová bomba ako v crossfire (30184x)
    2.HL2: První kroky (29397x)
    3.Counter-Strike entity (21579x)
    4.Half-Life: Padlé Mìsto demo - Recenze (19646x)
    5.Pozadie pomocou textúry sky (17890x)
    On-Line
    Tieto strnky si prve ta 1 lovek.
    Sponzor webu
    Spriatelen weby
    Ikona na náš web
    Preklady hier, mapy do Half-life a CS, chat a mnoho ïalšieho
    Filmový svet pod lupou
    ceskemody.cz
    HL Zone
    Vše o HL2
    Scifi-guide.net
    Mappersky portal zaoberajuci sa hramy ako CoD1, MoH:AA ci SourceSDK HL2 ale aj mnohymi dalsimi ...
    Nosferatu - novy Slovensky mod o upiroch
    Terrorist attack mod do HL
    PSP novinky, forum, download
    AirSoft Team AlfaCommandos Bratislava
    ICQ - Lamerz bar
    V zujme ochrany duevnho zdravia redaktorov tu u viac ICQ panel nenjdete :P

    Vsledky vaeho snaenia sa mete njs na lamz.thelambda.sk ...

    Vetky texty publikovan na tchto strnkach s majetkom thelambda.sk alebo ich autorov.
    (C) 2003-2006 thelambda.sk VSETKY PRAVA VYHRADENE
    www.TheLambda.SK Enter RS
    Strnka bola natan za 0.6 seknd.